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Khronos announces glTF 2.1 with Complex Scenes
【Khronos佈推glTF 2.1能處理複雜場景】
Khronos 3D Formats 工作小組公佈推出全新的 glTF 2.1 核心規格草案, 今次更新核心優化「複雜且龐大的組合場景(Complex Scenes)」, 使其能完美應對Digital Twins、智慧城市及 BIM 等大規模 3D 應用, 打破以往 glTF 2.0 只能有效處理單一 3D assets 的局限.
三大核心升級重點:
– External Assets & Packaging: 允許 glTF 檔案直接引用其他獨立的 glTF 檔案, 並在 Load 階段才進行組裝, 實現遞進式串流加載. 同時支援將所有依賴項封裝成單一檔案, 不破壞原始數據結構.
– 內建Implicit Shapes & BVH: 核心規格首度加入方塊、球體等 5 種基礎 Shapes, 並以此建立Bounding Volume Hierarchies (BVH), 大幅提升 Render 前的Culling與spatial查詢效率.
– 體驗優化: 支援直接內嵌 Thumbnail 預覽圖, 無需啟動 Renderer 即可瀏覽 Asset 庫, 此外更推出 64-bit GLB 格式, 徹底打破 4 GiB 的檔案大小上限.
~ 官方將於 SIGGRAPH 2026 期間舉辦第七屆年度 「glTF Ecosystem Forum」, 參加者將有機會就 glTF 2.1 的發展藍圖及整個 glTF 生態系統直接與工作小組進行交流並分享反饋 .

SIGGRAPH 2026 Technical Papers Trailer Released
【SIGGRAPH 2026 技術論文預告片發放】
全球電腦圖學與互動技術盛會 SIGGRAPH 2026 官方早前釋出本屆 Technical Papers 預告片, 揭示即將於 7 月 19 至 23 日在美國洛杉磯亮相的前沿科技.
今年大會的技術論文核心聚焦於 AI 驅動的工作流程、次世代 Render 技術及動畫算法革新 . 預告片中展示了多項突破性研究, 涵蓋從生成式影片提取神經材質、像素對齊的 3D assets 自動生成到物理驅動的肌肉控制模擬 .
這些先進技術不僅加速了3DCG內容創造效率, 更將互動模擬帶入全新維度, 全面預告了未來 CG 與 AI 融合的行業新標準..
預告中亮點多個技術論文 項目, 來自多間大學, Nvidia , Disney等公司的研發 – 包括 :
– MPM Lite: Linear Kernels and Integration without Particles
– Distributed Affine Body Dynamics with Adaptive Consensus
– JGS2-GQ: Training-free 2nd Jacobi with Gaussian Quadrature
– Mixwell: Sharp 2D Fluid Brushes for Progressive Physics-Based Mixing
– VideoNeuMat: Neural Material Extraction from Generative Video Models
– Toward Richer Material Generation via Procedural Data Enhancement
– BodyReLux: Temporally Consistent Full-Body Video Relighting
– 8DNA: 8D Neural Asset Light Transport by Distribution Learning
– MorphSkein: A Shape-Changing Afterimage Display Preserving Pixel Density During Surface-Area Changes Across Troposkein-Based Shapes
– Volume-Preserving LBM-MPM Coupling for Air-Water-Sand Mixtures
– Interactive Yarn-level Knitwear with Nested Douglas-Rachford Splitting
– Mixed Material Point Methods for Stiff Elastoplasticity
– Fast VEM Fluid Simulation
– Physics-Inspired Procedural Texturing of Extremely Deformable Surfaces
– Pixal3D: Pixel-Aligned 3D Generation from Images
– NeuBase: Spline Surfaces with Neural Basis Functions
– A Few-Step Generative Model on Cumulative Flow Maps
– Computational Design of Coordinate-Motion Assemblies
– AtomSlicer – Constant-Thickness Field-Aligned Non-Planar Slicing and Continuous Toolpaths for FFF
– MOCHI: Motion Enhancement of Collaborative Human-object Interactions
– MotionBricks: Scalable Real-Time Motions with Modular Latent Generative Model and Smart Primitives
– ReActor: Reinforcement Learning for Physics-Aware Motion Retargeting
– Kinematic Kitbashing
– MUSIC: Learning Muscle-Driven Dexterous Hand Control
15 Scientific & Technical Achievements To Be Honored With Academy Awards
【奧斯卡公布2026度年 Scientific and Technical Awards】
美國電影藝術與科學學院(Academy of Motion Picture Arts and Sciences)早前宣布今年共有 15 項 Scientific and Technical Achievements 項劃時代的技術成就, 涵蓋視覺特效、動畫與聲音領域.
TECHNICAL ACHIEVEMENT AWARDS
從 Lead-free pyrotechnic devices 提升實景特效安全, 到 Manuka renderer 與 Lama 推動 photorealism, 再到 Stylized animation toolset 擴展動畫美術表現, 這些創新工具已成為電影製作不可或缺的一環. 得獎的還有CG燈神 – Paul Debevec,表揚他對high dynamic range, image-based lighting techniques方面的貢獻!!!
SCIENTIFIC AND ENGINEERING AWARD , 由Jamie Caliri 與 Dyami Caliri 因持續開發 Dragonframe software suite 而獲得殊榮, 這項開發徹底改變 stop-motion animation 的製作方式, 提升精準度與效率. 這些成果不僅展現技術突破,更持續塑造電影藝術的未來 !!
而Scientific and Technical Awards 頒獎典禮將於 2026 年 4 月 28 日在 Academy Museum of Motion Pictures 舉行.

Cinebench 2026 released
【測試3D生產工具-最新Cinebench 2026】
一年之始 , 又要測試一下自己部搵食工具…
Maxon推出最新業界標準的基準測試軟件Cinebench 2026 , 基於先進技術開發, 利用 Cinema 4D 與 Redshift 的核心渲染引擎, 透過真實使用的3D場景測試 CPU 與 GPU 效能 , 提供可靠、可重現的性能指標, 廣泛應用於硬件評測、系統優化與專業工作站驗證.
部份新增內容 :
– Cinebench 2026 支援 AMD 與 Intel x86/64 CPU、Apple 的 M1、M2、M3、M4 & M5 系列系統、Snapdragon 運算平台,以及 Ampere Altra 處理器.
– 在 M3 以降的 Mac 上支援 GPU 加速的 Metal RT 硬體光線追蹤(先前 Apple silicon 支援不變).
– 新增 NVIDIA 5000 系列 GPU、AMD Radeon 9000 系列、NVIDIA Hopper 與 Blackwell 資料中心 GPU 支援.
– 加入測試 SMT 啟用 CPU 核心效能的項目.
– 基於 Cinema 4D 2026 與 Redshift 程式碼,使用 Clang V19 編譯器, 預設啟用最小運行時間.

Blender Lab for experimental development
【Blender 成立 Blender Lab專注於實驗性開發】
Blender Foundation 宣布成立一個新的實驗性開發部門—— Blender Lab 旨在探索 Blender 的未來可能性, 這個部門將專注於開發尚未準備好進入主幹版本(main branch)的功能與技術, 並進行原型設計與研究.
Blender Lab 與 Blender Studio 不同, 後者主要負責製作開源動畫內容並推動 Blender 的穩定開發 , 而Blender Lab 則更像是一個技術孵化器, 專注於創新與前瞻性技術 – 研究領域涵蓋 AI、UI、GPU、程序化流程與模擬技術等等 .
最初期的 Blender Lab 計畫包括探索新的輸入方式, 例如觸控、手寫筆, 以及 VR/XR 介面, 同時也涵蓋技術領域如 volume rendering 與 light transport 等 , 而所有成果將公開分享, 促進社群參與與未來整合 !!

Triangle Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering
【新的Radiance field rendering研究 – Triangle Splatting】
建構於3D Convex Splatting與3D Gaussian Splatting的基礎上, 由獲多個科學基金支助研究, Jan Held、 Renaud Vandeghen .、Adrien Deliege、Abdullah Hamdi 等人在月初發表有關實時Radiance field rendering 取得重大突破的研究 – Triangle Splatting .
首度引入3D三角形作為rendering primitive, 透過運用與傳統mesh 相同的基本primitive, 此方法有效連結neural rendering及traditional graphics pipelines. Triangle Splatting 技術為volumetric與隱式方法提供一項具吸引力的替代方案, 不僅在視覺品質上表現突出 ,同時大幅提升render效能. Triangles 簡單、相容於標準 graphics stacks 及 GPU 硬件, 效率極高 .
在展示的例子Garden scene中看到他們用現成的mesh renderer已經可以在1280×720解像度下跑出超過2,400 FPS的表現, 這些結果清楚展示出triangle-based representations 在實現高品質新視角合成方面的高效性與卓越表現 .Triangles 更結合傳統 computer graphics 同現代 differentiable rendering frameworks 令距離 mesh-based optimization 再近一步.

Render Path-Traced Hair in Real Time
【NVIDIA新LSS幫助頭髮的實時ray tracing運算】
硬體支援的ray tracing triangle meshes於2018年為NVIDIA RTX的一部分首次亮相 , 然而 , 對頭髮和毛髮的ray tracing一直是一個的電腦運算很重的問題 , 難以進一步加速 ..直到早前Nvidia發文講解說NVIDIA GeForce 50 系的 GPUs可使這情況才有所改變 ..
NVIDIA GeForce 50系列GPU在頭髮和毛髮的ray tracing 加速方面實現了重大進展:硬體 ray trace支援Linear Swept Sphere(LSS)primitive. 這個新primitive是朝著實時render高品質digital humans邁出的重要一步 .
LSS現已在NVIDIA OptiX和NVAPI SDK中可使用 , 當中有高階範例使用LSS的 physically based shading models 包含在RTX Character Rendering SDK , 該SDK是NVIDIA RTX Kit的一部分 . RTX Kit是一套neural rendering技術 , 用於通過AI ray trace遊戲、render 具有巨大geometry的場景 以及創建具有逼真視覺效果的遊戲角色.
CGV X SIGGRAPH Asia 2024 – FREE Full Access Passes Q&A Reward Campaign – winners announces…
一年一度的亞洲CG界盛事 – SIGGRAPH Asia 2024 將於12月3 – 6日在日本東京国際フォーラム(有楽町), 今年的【CGV X SIGGRAPH Asia 2024 – Full Access Passes有獎問答活動 !!】前幾天已結束了.
答中三條問題就有機會抽到價值 $1,200美元 的 Full Access Passes !! 名額有三名 !
問題 1 : 包括今年在內,SIGGRAPH Asia 在日本舉辦過多少次呢? 答案 : 5次
問題 2 : 今年SIGGRAPH Asia 2024 的在日本那個城市舉行呢?答案 : 東京
問題 3 : 下年的 SIGGRAPH Asia 2025 將會在哪一個城市舉行呢?答案 : 香港
三位幸運兒已經抽出來了 ~~~
