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Pixar has published papers for Elemental at SIGGRAPH 2023
單從PIXAR最新電動畫影《Elemental》(元素大都會)的預告片中可見 , 要處理多種元素角色已可料到製作上的高難度 . Pixar動畫製作室早前亦已發布十多項技術研究論文 , 都是應用於這齣電影之中 , 而相關研究將在SIGGRAPH 2023中講解 , 包括 :
— Elemental Characters : Bringing Water to Life
(有關水元素角色製作)
— Creating Elemental Characters: From Sparks to Fire
(有關火元素角色製作)
— Elemental Characters : Making Characters Out of Thin Air
(有關氣體角色製作)
— Elemental Characters : The Living Vegetation of Element City
(有關由灌木、小植物、樹木角色到製作)
— Eyes Without a Face: Integrating detached facial features into Pixar’s character pipeline
(有關融合可分離臉部部份(DFF)到角色生產線)
— Shaping the Elements : Curvenet Animation Controls in Pixar’s Elemental
(有關新curvenet rigging技術 )
— Everybody’s an Effect : Scalable Volumetric Crowds on Elemental
(有關開發新Houdini-Engine 角色生產線處理大量人群)
— A Procedural Approach for Stylized Bark Shading
(有關土地角色製作, 開發能自動生成具風格的樹皮圖案系統)
— Procedural Techniques for Large, Dynamic Sets in Elemental
(有關處理大規模內容的技術處理)
— Volume Rendering for Pixar’s Elemental
(有關 RenderMan 最新的volume rendering技術)
— Engine-eering a Procedural Pipeline with USD
(有關利用 SideFX 的工具包 Houdini Engine (HE) 與 USD 使用方案)
— Singed Silhouettes and Feed Forward Flames: Volumetric Neural Style Transfer for Expressive Fire Simulation
(有關使用Neural Style Transfer (NSF)的技術幫助處理模擬火效果)
— Denoising Production Volumetric Rendering
(有關最新改進減噪方案)
Introducing Meta Quest 3 by Meta
Meta就在Apple發布神秘VR device 前幾日 搶先公布 Meta Quest 3 , 由內而外進行了重新設計 , 採用下一代 Snapdragon 芯片 , 比 Quest 2 多兩倍的 GPU 處理能力, 纖薄 40% 的光學輪廓 , 全新輕巧的 Touch Plus 控制器, TruTouch 觸覺技術等等 , 計劃在今年9月舉行的 Meta Connect 公布更多內容
CGV – CG Studios Recruitment
『CG招聘版』- 繼續努力 , 業界需要您 !!
>>> Enchanting Studio — Lighting & Compositing Artist
>>> Hehaaa Production — Looking for Lighting Artist
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Industrial Light & Magic – Brand Reveal
不少VFX製作人(上一輩)都受到電影《Star Wars》(星球大戰)初代系列或是後期《Jurassic Park》(侏羅紀公園)的影響對VFX製作產生興趣或投身於這個行業 , 而這些電影VFX的製作公司 – 著名的 ILM (Industrial Light & Magic) 對全球業界都有很大的影響 ,
日前ILM展示經歷四十八年後公司品牌再次重新改造 , 公司其下分有四大專門 : ILM ART / ILM Immersive (前稱ILM X LAB) / ILM StageCraft (VP) 及 ILM Technoprops ,
星期五睇片 …就看看他們的新改造…..
NVIDIA ACE for Games – Sparks Life Into Virtual Characters With Generative AI
日前在台北舉行的 COMPUTEX 上 , NVIDIA 創辦人兼CEO – 黃仁勳在 keynote 中介紹到新 generative AI 支援遊戲開發 – NVIDIA Avatar Cloud Engine (ACE) for Games. 平台讓遊戲中的 NPCs (non-playable characters)加入AI智慧營造更自然對話及互動 .
The Kairos demo : NVIDIA 創意總監 Gabriele Leone 領導下由NVIDIA 的合作企業 Convai 製作 . 示範展示NVIDIA ACE for Games外, 亦展示加強 ray tracing 及性能倍增的NVIDIA DLSS 3
CG World magazine – making of 《THE FIRST SLAM DUNK》
日本CG World 雜誌 (2023年6月号 vol.298) – 《THE FIRST SLAM DUNK》製作超全面專題 !!
回看今年年初電影上映時我們都有報道提及2021年CG World已經訪問到”東映動畫” 及 “蒲公英動畫” 製作團隊 , 而今期雜誌 112頁裡 , 由18頁到73頁都是SLAM DUNK的相關內容 , 內容超豐富!!
– 由Conte (Storyboard)/MoCap/Previz , Character Model, Character Rigging, Animation, Sim /VFX , LookDev/Comp , Pipeline工具 到 production manager 們的專訪 .
內容提及由開始的48台Vicon Shōgun 攝影機 同時處理 10人MoCap 實時預覽 到 3D及動畫生產主要在 Maya上處理 , 亦用到 AfterEffect , 衣服製作用上Marvelous Designer , Rigging 由BACKBONE studio主理, 混合東映及蒲公英兩家Rigging系統 Collage及Gimmix , 最終生產了123個角色 。
動畫工序多達2,305鏡頭 ,每個鏡頭平均有17.5take ,整體多達4萬個take , 調整動畫附合井上導演要求也用到蒲公英開發的AnimShape, Simulation 上用上Houdini , 衣服用上 Carbon for Houdini 及Maya 外卦 , 也有自家研發的Auto Sim系統大大減輕工序 . 而汗水, 海浪也是經Houdini製作 。
合成方面用到自家研發的Comp Builder , 基本合成的AOVs人物方面就多達30圖層 , 環境有40圖層 , 管理上用到Build Render Scene工具 。
角色基本黑線條用到Pencil +4 , 手繪線條表達有之前提及過他們自家研發的AnimStroke , 讓井上導演修改也多達500個cuts , 素描效果加入筆觸素材, 透過Maya輸出節位Locators到AE處理 。
在不同工序中都會有大量提及使用到ShotGrid管理 , 還以為Autodesk有落廣告.. , 事實上除了由東映動畫 及 蒲公英動畫 負責整體製作及管理外, 製作上也分派給多個單位負責, 包括剛提及的BACKBONE studio (Rig), Studio MOE (3D動畫) , REIRS (合成) , Kanaban Grapics (3D/Rig), 東映ZUKUN研究所 (moCap) , Buemon Inc.(動畫及合成) , Optical Force (動畫), 神央藥品 (3D動畫) 及 ECHOES (前期及建模) 等等 。
~~~ 帶一帶頭盔 , 以上小小的歸納只屬少部份內容 , 亦只是雜誌剛拿到手後的快速閱讀, 有誤請見諒 !!
最後一提 , 看畢這個製作專訪 , 也會發現他們用的工具,軟件其實並不是使用到非常新的技術, 都是大家工作上常用到Maya, Houdini , 甚至AE , 加上他們以住已使用的自家工具, 但在電影上看來的確有很大的突破 , 而包括這篇雜誌專題以至另一本書《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》中也提及過, 其實導演井上雄彥的要求及參與度甚高, 並會花大量時間逐一修正附合他要求的手線線條 . 以港式說法 大概就是”逐格執”而成 … 不得不佩服!!!
這是一本值得細看的一期CGW雜誌 , 不要誤會我們在賣廣告 , 我們沒有賣這本雜誌 , 相反我們正考慮送幾本出給有心CG動畫製作人 ,,,留意下星期啊 !!!