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01 Oct 2026

PlayCanvas Editor 2.32 Adds Joints, Parallax Occlusion and Splat LOD

【PlayCanvas Editor 2.32 新增 Joint、Parallax Occlusion 與 Splat LOD】

瀏覽器 WebGL / WebGPU 3D 編輯器 – PlayCanvas Editor 2.32 已經上線, 重點是 Joint、Parallax Occlusion Mapping 以及重做的 Gaussian Splat LOD .
新增 Joint component, 可在 Editor 設定 Fixed、Ball、Hinge、Slider、6DoF, 並調 limits、motor、break impulse. 用法是 Add Component > Physics > Joint, 前置條件是 Ammo 與 rigidbody. 適合門、滑軌、繩橋、ragdoll 等互動.
Material 現支援 ray-marched parallax occlusion. Inspector 的 Parallax panel 可選 Offset 或 Occlusion, 調深度與 self-shadow. 官方強調這只是視覺效果, 不會改模型輪廓 .
gsplat component 改用 LOD Range Min/Max 與 LOD Falloff, 控制鏡頭附近細節;只對 streamed SOG octree 生效. Rendering 設定亦加入 Splat Budget、radial sorting 等全域選項.

Editor 與 Engine 均為 MIT 開源.

01 Oct 2026

NVIDIA Open-Sources RTX Mega Geometry 2.0 SDK with Cluster LOD Streaming

【NVIDIA開源RTX Mega Geometry 2.0 SDK】

NVIDIA 早前於 GitHub 更新 RTX Mega Geometry(RTX MG)SDK 最新版本為 v2.0.0.
這是 DX12 與 Vulkan code sample, 示範如何為高密度geometry 建立 ray-tracing acceleration structure, 並附參考用 HLSL path tracing demo 方便開發者接入自有引擎.
Sample 在同一個 renderer 內提供兩條geometry路徑 :
Cluster LOD 每幀由 continuous LOD hierarchy 選取預先 bake 的 triangle clusters, 按需要串流進 VRAM, 細節上限由記憶體預算決定, 而非 mesh 數量.
Cluster tessellation 則是即時 tessellate Catmull-Clark subdivision surfaces, 可做 displacement mapping, 並以 cluster templates 每幀重建 acceleration structure.
兩條paths 共用同一套 material table、TLAS 與 scene graph 同一場景可混用 .

NVIDIA 亦指 RTX Mega Geometry 將用於 《 Gears of War: E-Day》 (遊戲的優先版本今日上架了). 現時只支援 Windows 編譯, 運行需 NVIDIA RTX GPU(建議 10 GB 或以上 VRAM)及 Game Ready Driver 570 或更新.


28 Aug 2026

FPOM – Fast Parallax Occlusion Mapping (FAB)

【FPOM:UE5用低成本POM Material Function – 視覺接近 Nanite Displacement】

MeshBlend 作者 Tore Lervik 於 Fab 推出用於UE5的  FPOM – Fast Parallax Occlusion Mapping , 這是一套利用 height map 在表面表現立體深度的 Unreal Engine material function.
開發者表示, 目標是創造一套視覺接近 Nanite Displacement、但成本僅為其中一小部分的 POM 方案,  並便於用於 decals、一般 materials 與 landscapes.

官方 Features 列明兩項特性:一是跟隨 vertex normals, Landscape 與 mesh 上的Slopes可正確 mapping;二是 direction aware , UV 經 rotate 或 scale(例如 texture bombing、tri-planar mapping)時仍可運作 .
開發者另補充:direction aware 亦涵蓋 flip, 並適用於 Landscape、Mesh Terrain、Meshes 與 Decals等.

其使用方式與傳統 POM 相近, 計算只落在套用 FPOM 的 material. 開發者指出由大場景測至近距離 grazing angle, FPOM 開銷相對穩定;base pass 測試約為 Nanite Displacement 的 0.2 倍.
限制方面, 則與傳統 POM 一樣缺少 self shadowing, PDO 亦可能干擾 VSM shadows.

~~ 現售 USD$9.99 (HK$ 78.31)

27 Jul 2026

Texture to PBR – FREE : Generate Complete PBR Materials with One Click in UE

【免費Unreal Engine插件:一鍵自動生成完整PBR材質】

一款實用的 Unreal Engine 免費插件 Texture to PBR – FREE
這款由開發團隊 Woziva 推出的全新工具現已在 Epic Games 的 Fab 平台上架 !!

極致簡化的材質設定流程 ~  用家只需在 Unreal Editor 內 right-click 選取單一張 Albedo 或 Base Color 貼圖, 系統便會自動生成 Normal、Roughness 及 Ambient Occlusion 貼圖, 並一鍵自動連結成完整的 PBR material.
插件更內置 Roughness Power 參數, 讓用家可以快速微調表面效果 .
整個轉換過程中用家無需開啟任何外部軟件或依賴網上服務, 這款工具能大幅簡化處理 3D assets 的工作流程, 為經常需要設定材質及進行 Render 的創作者節省大量時間, 輕鬆創造更細緻逼真的畫面
Fab 免費下載試用 !!

10 Jul 2026

EVE Online – Carbon Game Engine Goes Open Source

【科幻MMO遊戲引擎Carbon已在 GitHub 上全面開源】

《EVE Online》開發商 Fenris Creations(前稱 CCP Games)早前宣佈, 旗下營運超過23年的科幻 MMO 遊戲引擎 Carbon 已在 GitHub 上全面開源 .

這是經歷經兩年技術籌備的項目, 而核心技術團隊在過去12週內加速完成了大部分的代碼整理工作, 主要模組均採用寬鬆的 MIT 許可證. Fenris 核心技術高級開發總監 Ben Hunter 表示, 開源旨在提高代碼的透明度、建立社群信任, 並期望看見開發者創造出更多創新的應用.

針對開放代碼可能引發的安全疑慮 Hunter 強調該底層技術與網絡層歷經23年實戰磨練, 具備極高的防禦力, 同時引入社群Pull Requests更有助於防範潛在漏洞. 未來,, 團隊計劃創造出一個簡化的測試專案, 並引進大語言模型(LLM)工作流, 進一步推動 Carbon 引擎生態系的長期發展.

團隊借鑒了開源引擎 Godot 的管理經驗, 目前正為 Carbon 引入插件式架構(Plug-in architecture), 該工具鏈將於未來數月內開源..
同時針對現代開發趨勢, 社群提交 PR 時若使用 LLM 輔助編寫必須主動申報;同時 Fenris 內部也建立了 LLM 接口工具閘道 , 未來 Hardening(加固)完成後亦會開源.

~ 兩年前的Carbon遊戲引擎預告片 :

10 Jul 2026

High-Quality Unreal Engine Urban 3D Assets Free Download!

【免費-高質日式都市環境3D assets下載】

藉著 Leartes Studios 舉辦『Monthly Relight Contest July 2026』(每月Relight比賽), Cosmos資源庫 – 本月免費推出由 Switchboard Studios 製作的 Unreal Engine 高品質都市環境 3D assets – 「Modular Urban City Megapack」, 下載截止日期為2026年7月31日 .

~ 該組合包完全模組化, 包含市街街道、火車月台及售票處三個場景, 內含超過400種細節物件(含160多種獨特物件), 並附帶確保60FPS流暢運行的範例地圖 .
只要登入 Cosmos資源庫 便可免費下戴. 也可在同時點按[Get Redeem Code for FAB] – 在FAB中 Redeem後 亦可免費獲取!! (FAB原售價為 $979.42)

亦鼓勵參加他們官方舉辦的Relight 比賽- 創作者可利用此免費都市環境進行 Render 與燈光調校, 將作品上傳至 Instagram 參賽, 除了常規 Cosmos 點數獎勵外, 本次更首度結合 AI 生成工具「Nwiro」設立特別獎…

08 Jul 2026

Free UE Plugin “Node Ninja” for Automatic Material Creation

【Unreal Engine 免費Material自動建立外掛 Node Ninja 】

由 School of Motion 創造的 Unreal Engine 免費外掛程式「Node Ninja」現已推出!這款實用軟件專門協助開發者極速、自動化地建立 Material.

用家只需指定貼圖資料夾,「Node Ninja」便會自動辨識 PBR 貼圖的常見命名(如 albedo、roughness、normal 等), 並自動連接到正確的 Node .
透過這款實用軟件, 用家只需簡單點擊一至兩次, 便能快速建立出完整的 PBR material 庫, 過程中完全無需打開或接觸任何 node graph.
這不僅能大幅減少手動設定出錯的機會,更支援批次處理, 無論是整個資料夾庫, 還是從內容瀏覽器直接選取已匯入的 3D assets 貼圖都能輕鬆應付.

外掛提供標準的UV projection 以及無須 UV unwrapping 的 Triplanar projection 模式. 兩款模式均內建了 Hex Tile 功能, 透過六角形偏移原理, 能有效減輕大面積地面或牆身常出現的貼圖重複感.
對於經常處理海量 3D assets 及講求 Render 效率與質素的創作者來說, 這絕對是不可多得的好幫手!

03 Jul 2026

Godot Engine Updates Contribution Policy to Limit AI Code and New Contributor

【Godot Engine修改貢獻政策-嚴格限制AI生成代碼與新創作者權限】

開源遊戲引擎 Godot Engine 日前宣佈修改其社群貢獻政策 – 官方指出近年大量由 AI 生成的代碼與 Pull Requests(PR)湧入, 導致負責審查的志願者工作量暴增且感到氣餒.
為了減輕維護者負擔, 新政策規定- 凡合併 PR 少於 3 次的新contributor, 在未獲官方許可前,不得直接提交新功能或進行重大代碼重構. 此外, 官方嚴禁使用自動 AI 代理或利用 AI 生成大段代碼, 並禁止在溝通中使用 AI 生成文本.
官方強調所有代碼必須由人類編寫!!~~~藉此確保貢獻者能真正理解並為其代碼負責, 維持引擎的技術產出與健全的開發生態 .


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