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EVE Online – Carbon Game Engine Goes Open Source
【科幻MMO遊戲引擎Carbon已在 GitHub 上全面開源】
《EVE Online》開發商 Fenris Creations(前稱 CCP Games)早前宣佈, 旗下營運超過23年的科幻 MMO 遊戲引擎 Carbon 已在 GitHub 上全面開源 .
這是經歷經兩年技術籌備的項目, 而核心技術團隊在過去12週內加速完成了大部分的代碼整理工作, 主要模組均採用寬鬆的 MIT 許可證. Fenris 核心技術高級開發總監 Ben Hunter 表示, 開源旨在提高代碼的透明度、建立社群信任, 並期望看見開發者創造出更多創新的應用.
針對開放代碼可能引發的安全疑慮 Hunter 強調該底層技術與網絡層歷經23年實戰磨練, 具備極高的防禦力, 同時引入社群Pull Requests更有助於防範潛在漏洞. 未來,, 團隊計劃創造出一個簡化的測試專案, 並引進大語言模型(LLM)工作流, 進一步推動 Carbon 引擎生態系的長期發展.
團隊借鑒了開源引擎 Godot 的管理經驗, 目前正為 Carbon 引入插件式架構(Plug-in architecture), 該工具鏈將於未來數月內開源..
同時針對現代開發趨勢, 社群提交 PR 時若使用 LLM 輔助編寫必須主動申報;同時 Fenris 內部也建立了 LLM 接口工具閘道 , 未來 Hardening(加固)完成後亦會開源.
~ 兩年前的Carbon遊戲引擎預告片 :
Free UE Plugin “Node Ninja” for Automatic Material Creation
【Unreal Engine 免費Material自動建立外掛 Node Ninja 】
由 School of Motion 創造的 Unreal Engine 免費外掛程式「Node Ninja」現已推出!這款實用軟件專門協助開發者極速、自動化地建立 Material.
用家只需指定貼圖資料夾,「Node Ninja」便會自動辨識 PBR 貼圖的常見命名(如 albedo、roughness、normal 等), 並自動連接到正確的 Node .
透過這款實用軟件, 用家只需簡單點擊一至兩次, 便能快速建立出完整的 PBR material 庫, 過程中完全無需打開或接觸任何 node graph.
這不僅能大幅減少手動設定出錯的機會,更支援批次處理, 無論是整個資料夾庫, 還是從內容瀏覽器直接選取已匯入的 3D assets 貼圖都能輕鬆應付.
外掛提供標準的UV projection 以及無須 UV unwrapping 的 Triplanar projection 模式. 兩款模式均內建了 Hex Tile 功能, 透過六角形偏移原理, 能有效減輕大面積地面或牆身常出現的貼圖重複感.
對於經常處理海量 3D assets 及講求 Render 效率與質素的創作者來說, 這絕對是不可多得的好幫手!
Godot Engine Updates Contribution Policy to Limit AI Code and New Contributor
【Godot Engine修改貢獻政策-嚴格限制AI生成代碼與新創作者權限】
開源遊戲引擎 Godot Engine 日前宣佈修改其社群貢獻政策 – 官方指出近年大量由 AI 生成的代碼與 Pull Requests(PR)湧入, 導致負責審查的志願者工作量暴增且感到氣餒.
為了減輕維護者負擔, 新政策規定- 凡合併 PR 少於 3 次的新contributor, 在未獲官方許可前,不得直接提交新功能或進行重大代碼重構. 此外, 官方嚴禁使用自動 AI 代理或利用 AI 生成大段代碼, 並禁止在溝通中使用 AI 生成文本.
官方強調所有代碼必須由人類編寫!!~~~藉此確保貢獻者能真正理解並為其代碼負責, 維持引擎的技術產出與健全的開發生態 .

MetaHuman Markerless Motion Capture Plugin for Unreal Engine
【MetaHuman Animator 無標記動態捕捉插件】
繼續 Unreal Fest Chicago 2026 相關內容, 之前在UE5.8 Highlight 已有提及過, 其實就已經在 Fab 平台推出的「MetaHuman Animator Markerless Motion Capture Plugin」(MetaHuman Animator 無標記動態捕捉插件) !!
這款全新軟件plug-in讓創作者不論是用手機在家拍攝或在影音室使用高端器材, 均可從影片生成包含手部在內的全身體態動畫. 無需感應標記、無需穿戴動態捕捉服, 亦無需特定的動態捕捉舞台. 動畫可直接驅動 MetaHuman 骨架或重定向至其他角色類型.
系統支援在本地工作站運行, 保障私隱之餘亦免除雲端費用. 系統亦建基於 MetaHuman Animator 現有的面部解算技術, 支援從單一影片源同時擷取面部與身體動畫, 亦可將身體捕捉與來自另一部手機或頭戴式攝影機的面部片段相互配對, 並可在 Sequencer 中進行微調, 甚至透過 Python 或 Blueprints 實現自動化流程, 為全球創作者創造更低門檻、高效率的全身動態捕捉解決方案.

【MetaHuman Sizzle Reel 2026 影片】
Epic Games Unveils UE6 Roadmap: Unifying Editors and Deprecating Blueprints
【Epic Games 揭曉 UE6 路線圖:兩大編輯器合一並逐步棄用 Blueprints】
自上週Epic Games 於 Unreal Fest Chicago 2026 正式發布UE5.8, 還首次揭曉了下一代 Unreal Engine 6 (UE6) 的開發願景, 同時引發全球開發者熱烈討論 ~~
Epic Games宣布將 UE5 與 Unreal Editor for Fortnite (UEFN) 整合為統一的編輯器 . UE6 將採用全新 gameplay 程式語言「Verse」與 Software Transactional Memory(Distributed STM)架構, 支援容納數百萬玩家的超大型虛擬世界模擬, 全面邁向開放且互通的遊戲生態.
但同時宣布 Blueprints 及Actor系統未來將逐步被 Deprecated .. Blueprints 一向是降低遊戲開發門檻、讓獨立團隊(如《Expedition 33》)大放異彩的核心功能…還真夠狠心~
UE6 Roadmap對其他重點 :
– C++ 仍會保留作為引擎底層基礎, 但 Gameplay 全面交給 Verse .
– Epic Games 在UE5.8 之後,也暫時不打算推出 5.9, 意味著許多實驗性功能(如 Mesh Terrain)可能在未來幾年維持現狀, 直到 UE6..
– 預計UE6將於 2027 年底推出 Early Access(早期試用), 正式穩定的 6.0 版本需等到 2029 年左右..(?)
– 開源技術 Lore:原本在 UEFN 使用的版本控制系統正式更名為「Lore」並以 MIT 授權開源, 專為處理超大容量二進位 3D assets 而生, 旨在取代 Git 在遊戲與 CG 開發上的限制..
– UE6 將全面擁抱 Pixar USD、glTF 等開放標準..
– Epic 明確指出 AI 不會取代整個 Render 引擎而是定位為「工作流加速器」, 不過AI 仍將大量介入 Character Rigs、Skinning Bone Weights、Niagara 粒子系統設定以及燈光調整等..
Unreal Engine 5.8 Feature Highlights
【Unreal Engine 5.8 正式發布】
Epic Games 正式推出 Unreal Engine 5.8 這亦是邁向 UE6 前最後一個主要版本.
新版本可以進一步提升效能和自訂程度, 包括高級世界構建和地形創建、高品質的即時植被製作以及可用於生產環境的 MegaLights !!
新版本創造全新工作流程, 其中「MegaLights」技術正式達到 Production-Ready 級別, 大幅減少雜訊並優化 Render 效能. 全新的 Experimental「Mesh Terrain」系統突破傳統地形限制, 以 True 3D Mesh模型呈現懸崖與隧道等複雜結構.
MetaHuman 技術全面升級 「Mesh to MetaHuman」現在支援將全身體型轉換為 MetaHuman 3D Mesh Topology;推出「MetaHuman Collections」支援生成數千人規模的群眾;「MetaHuman Animator」則支援單一鏡頭進行無標記全身與面部動態捕捉 ;
而全新的「Direct Mesh Controls (DMC)」讓動畫師能直接在角色表面操作 Rigging , 「Control Rig Dynamics」動態解算器運行速度提升達 5 倍 .
新版本引入 Experimental MCP(Model Context Protocol)Plugin 可連接大型語言模型(LLM)協助生成 3D assets、材質及自動化測試.
TensionFX – Real-Time Strain Maps in Unreal Engine
【TensionFX登陸Fab平台:為UE帶來實時皺紋效果】
大多數「皺紋」系統(如 MetaHuman 內建系統)都是動畫驅動的 , 而TensionFX 是一款專為 Unreal Engine 5 創造的實時變形工具, 它直接在 GPU 上逐幀(Per-frame)運算, 測量 Mesh 在動畫伸展(Stretch)和擠壓(Squash / Compression)時的變化.
工具會將測量到的應變數值傳遞至Materials中, 容許表面即時觸發程序化的皺褶、皮膚泛紅、粗糙度轉變、色彩變化或Detail Normals.
內建專為 MetaHuman 設計的Material Functions, 能微調面部及身體擠壓時的 specularity、反射率與微觀皮膚細節, 創造極致擬真的生物或服飾動態皺褶, 可以自由設定任何動態效果, 在完全不影響實時 Render 效率的前提下, 大幅度提升數位角色與生物的動態肌理層次.
Black Eye 2.0 for Unreal Engine
【Black Eye 2.0登陸UE-動態鏡頭系統全面升級】
Black Eye Technologies 正式發布專為 Unreal Engine 創造的動態鏡頭系統 Black Eye 2.0 . 此版本由 Cinemachine 原班人馬建構, 旨在解決遊戲開發與虛擬製作中, 鏡頭邏輯因場景變動而變得脆弱的生產瓶頸.
Black Eye 2.0 引入全新工作流程, 提供包含 Orbit 鏡頭、自動碰撞處理及鏡頭切換優先級管理等功能.
開發者無需從零開始編寫複雜代碼, 即可實現具智能適應力的鏡頭效果. 系統具備自動碰撞處理、動態鏡頭混合(Blending)及高階鏡頭管理器, 支援從遊戲、Virtual Production到引擎內敘事的完整流程, 大幅提升製作效率.
現已於 Fab.com 上架 . 售價由港幣$783.53個人版到$3,918專業版本 (視乎公司盈收)