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20 Jun 2023

HKICTA – Digital Entertainment Award 2023 – Deadline is 3pm on 28 JUN

【 2 0 2 3 香港資訊及通訊科技獎: 數碼娛樂獎 – 報名最後機會 – 截止日期:6月28日下午3時】
活動由政府資訊科技總監辦公室策動,香港數碼娛樂協會籌辦 – 獎項旨在表揚本地製作的優秀數碼娛樂作品 , 並推廣業界的傑出成就和專業精神 !!
獎項包括三個獎項類別﹕ 『電腦動畫及視覺特效』、『娛樂及電子競技軟件』”及『互動設計』。
得獎者有機會參加本地大型ICT活動, . 萬勿錯過!
查詢 電郵: icta@hkdea.org
查詢 電郵:3594 6722

 

16 Jun 2023

HKBU – Animation & Media Arts Graduation Exhibition

『香港浸會大學 動畫及媒體藝術畢業展』 – 今年主題 : UNWRAP our animated dreams
日期 : 6月17 – 26日
時間 : 13:00-20:00
地點 : 李兆基傳理視藝樓顧明均展覽廳 (Koo Ming Kown Exhibition Gallery, CVA)
畢業展將展出總共19件作品 , 都是由香港浸會大學動畫及媒體藝術22位大學四年級同學, 用了一整年時間去完成的作品 .
當中包括2D動畫、3D動畫、混合媒體動畫、定格動畫、虛擬實境遊戲等等…

16 Jun 2023

MetaHuman Animator is now available !I

Epic Games 於三月中, 在State of Unreal活動上初次展示 MetaHuman Animator , 令人期待 , 現在正式推出了
MetaHuman Animator 提供高品質的面部表情動畫製作 , 透過 iPhone 或 立體頭戴式攝像頭系統 (Stereo head-mounted camera system ) 將真實表情放進MetaHuman 角色上

製作展示 : Blue Dot: A 3Lateral Showcase of MetaHuman Animator

16 Jun 2023

Diablo IV – Cinematic : Inarius vs Lilith Battle

星期五睇片 … Blizzard Entertainment 相隔十年的經典續作《Diablo IV》(暗黑破壞神IV) 月初推出, 當中不乏強勁的CG動畫, 雖然數量已遠比前一部少(都改成實時動畫了). 不過還有一幕重點製作, 就是”第六章”的 大天使-Inarius 終戰 女惡魔-Lilith .
[注意 – 非官方 Inarius vs Lilith 完整CG動畫 – 含遊戲劇透內容]

(編按 : 打爆故事後.確實有點失望呢)

09 Jun 2023

Resident Evil: Death Island Trailer

真的..星期五睇片 — 再由羽住英一郎執導 的生化系列動畫電影《Resident Evil: Death Island》(生化危機:死亡島 / バイオハザード デスアイランド) 終極預告片 , CG監制 : 清水智弘 , CG製作單位:Quebico  , 都跟前作《Resident Evil: Infinite Darkness》班底相似, 但跟前作不同的是今齣不是在Netflix(斬件)放映 , 而是…在日本公映( 7月7日) , 美加及其他地區將於7月25日.直出影碟!!

07 Jun 2023

Giveaway – CG World Magazine (Japanese) – THE FIRST SLAM DUNK

上星期我們介紹過最新一期 日本CG World 雜誌 (2023年6月号 vol.298)  – 《THE FIRST SLAM DUNK》製作專題 , 內容非常豐富 , 值得詳細閱讀 .
介紹並有提及我們將會送出幾本給有心CG動畫製作人 … 有關雜誌已到了!!!!

如果你想免費得到今期雜誌 , 可以填寫下面表格登記, 今晚11時截止登記, 之後會抽出幸運兒 !!
~~ 參加的唯一條件是參加者必需為在香港工作的動畫或CG/VFX製作人
我們將會透過順豐速遞於辦公時間直接送到 貴公司  (對呢 ~  我們連運費也包了 !!)

注意以下條款 :
1) 此CG World 雜誌 (2023年6月号 vol.298)為 日文語 雜誌
2) 雜誌由日本到達並都是免費送出 , 如有任何損壞、缺頁等 , 不會提供替換, 請見諒
3) 只限香港地區的動畫或CG/VFX製作人, 並需要提供公司地址以作送運
4) 任何爭議, CGVisual有最終決定權

— 所有雜誌都是我們真金白銀購買並連運費送出…敬請珍惜自用, 感激 !!

活動時間完結了 ~~ 預期今日(6月8日)會寄出雜誌 , 明日就會送到你們公司了 !!
參加者亦都已收到我們的Whatsapp聯絡及順豐寄號 – 請留意!!
Enjoy !!!!

05 Jun 2023

Pixar has published papers for Elemental at SIGGRAPH 2023

單從PIXAR最新電動畫影《Elemental》(元素大都會)的預告片中可見 , 要處理多種元素角色已可料到製作上的高難度 . Pixar動畫製作室早前亦已發布十多項技術研究論文 , 都是應用於這齣電影之中 , 而相關研究將在SIGGRAPH 2023中講解 , 包括 :
Elemental Characters : Bringing Water to Life
(有關水元素角色製作)
Creating Elemental Characters: From Sparks to Fire 
(有關火元素角色製作)
Elemental Characters : Making Characters Out of Thin Air
(有關氣體角色製作)
Elemental Characters : The Living Vegetation of Element City
(有關由灌木、小植物、樹木角色到製作)
Eyes Without a Face: Integrating detached facial features into Pixar’s character pipeline
(有關融合可分離臉部部份(DFF)到角色生產線)
Shaping the Elements : Curvenet Animation Controls in Pixar’s Elemental
(有關新curvenet rigging技術 )
Everybody’s an Effect : Scalable Volumetric Crowds on Elemental
(有關開發新Houdini-Engine 角色生產線處理大量人群)
A Procedural Approach for Stylized Bark Shading
(有關土地角色製作, 開發能自動生成具風格的樹皮圖案系統)
Procedural Techniques for Large, Dynamic Sets in Elemental
(有關處理大規模內容的技術處理)
Volume Rendering for Pixar’s Elemental
(有關 RenderMan 最新的volume rendering技術)
Engine-eering a Procedural Pipeline with USD
(有關利用 SideFX 的工具包 Houdini Engine (HE) 與 USD 使用方案)
Singed Silhouettes and Feed Forward Flames: Volumetric Neural Style Transfer for Expressive Fire Simulation
(有關使用Neural Style Transfer (NSF)的技術幫助處理模擬火效果)
Denoising Production Volumetric Rendering
(有關最新改進減噪方案)

30 May 2023

CG World magazine – making of 《THE FIRST SLAM DUNK》

日本CG World 雜誌 (2023年6月号 vol.298)  – 《THE FIRST SLAM DUNK》製作超全面專題 !!
回看今年年初電影上映時我們都有報道提及2021年CG World已經訪問到”東映動畫” 及 “蒲公英動畫” 製作團隊 , 而今期雜誌 112頁裡 , 由18頁到73頁都是SLAM DUNK的相關內容 , 內容超豐富!!
– 由Conte (Storyboard)/MoCap/Previz , Character Model, Character Rigging, Animation, Sim /VFX , LookDev/Comp , Pipeline工具 到 production manager 們的專訪 .

內容提及由開始的48台Vicon Shōgun 攝影機 同時處理 10人MoCap 實時預覽 到 3D及動畫生產主要在 Maya上處理 , 亦用到 AfterEffect , 衣服製作用上Marvelous Designer , Rigging 由BACKBONE studio主理, 混合東映及蒲公英兩家Rigging系統 Collage及Gimmix , 最終生產了123個角色 。
動畫工序多達2,305鏡頭 ,每個鏡頭平均有17.5take ,整體多達4萬個take , 調整動畫附合井上導演要求也用到蒲公英開發的AnimShape,   Simulation 上用上Houdini , 衣服用上 Carbon for Houdini 及Maya 外卦 , 也有自家研發的Auto Sim系統大大減輕工序 . 而汗水, 海浪也是經Houdini製作 。
合成方面用到自家研發的Comp Builder , 基本合成的AOVs人物方面就多達30圖層 , 環境有40圖層 , 管理上用到Build Render Scene工具 。

角色基本黑線條用到Pencil +4 , 手繪線條表達有之前提及過他們自家研發的AnimStroke , 讓井上導演修改也多達500個cuts , 素描效果加入筆觸素材, 透過Maya輸出節位Locators到AE處理 。

在不同工序中都會有大量提及使用到ShotGrid管理 , 還以為Autodesk有落廣告.. , 事實上除了由東映動畫 及 蒲公英動畫 負責整體製作及管理外, 製作上也分派給多個單位負責, 包括剛提及的BACKBONE studio (Rig), Studio MOE (3D動畫) , REIRS (合成) , Kanaban Grapics (3D/Rig), 東映ZUKUN研究所 (moCap) , Buemon Inc.(動畫及合成) , Optical Force (動畫), 神央藥品 (3D動畫) 及 ECHOES (前期及建模) 等等 。

~~~ 帶一帶頭盔 , 以上小小的歸納只屬少部份內容 , 亦只是雜誌剛拿到手後的快速閱讀, 有誤請見諒 !!

最後一提 , 看畢這個製作專訪 , 也會發現他們用的工具,軟件其實並不是使用到非常新的技術, 都是大家工作上常用到Maya, Houdini , 甚至AE , 加上他們以住已使用的自家工具, 但在電影上看來的確有很大的突破 , 而包括這篇雜誌專題以至另一本書《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》中也提及過,  其實導演井上雄彥的要求及參與度甚高,  並會花大量時間逐一修正附合他要求的手線線條 . 以港式說法 大概就是”逐格執”而成 … 不得不佩服!!!

這是一本值得細看的一期CGW雜誌 , 不要誤會我們在賣廣告 , 我們沒有賣這本雜誌 , 相反我們正考慮送幾本出給有心CG動畫製作人 ,,,留意下星期啊 !!!

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