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CGV搜尋:
26 Jun 2026

MetaHuman Markerless Motion Capture Plugin for Unreal Engine

【MetaHuman Animator 無標記動態捕捉插件】

繼續 Unreal Fest Chicago 2026 相關內容, 之前在UE5.8 Highlight 已有提及過, 其實就已經在 Fab 平台推出的「MetaHuman Animator Markerless Motion Capture Plugin」(MetaHuman Animator 無標記動態捕捉插件) !!
這款全新軟件plug-in讓創作者不論是用手機在家拍攝或在影音室使用高端器材, 均可從影片生成包含手部在內的全身體態動畫. 無需感應標記、無需穿戴動態捕捉服, 亦無需特定的動態捕捉舞台. 動畫可直接驅動 MetaHuman 骨架或重定向至其他角色類型.

系統支援在本地工作站運行, 保障私隱之餘亦免除雲端費用. 系統亦建基於 MetaHuman Animator 現有的面部解算技術, 支援從單一影片源同時擷取面部與身體動畫, 亦可將身體捕捉與來自另一部手機或頭戴式攝影機的面部片段相互配對, 並可在 Sequencer 中進行微調, 甚至透過 Python 或 Blueprints 實現自動化流程, 為全球創作者創造更低門檻、高效率的全身動態捕捉解決方案.

【MetaHuman Sizzle Reel 2026 影片】

22 Jun 2026

Epic Games Unveils UE6 Roadmap: Unifying Editors and Deprecating Blueprints

【Epic Games 揭曉 UE6 路線圖:兩大編輯器合一並逐步棄用 Blueprints】

自上週Epic Games 於 Unreal Fest Chicago 2026 正式發布UE5.8, 還首次揭曉了下一代 Unreal Engine 6 (UE6) 的開發願景, 同時引發全球開發者熱烈討論 ~~

Epic Games宣布將 UE5 與 Unreal Editor for Fortnite (UEFN) 整合為統一的編輯器 .  UE6 將採用全新 gameplay 程式語言「Verse」與 Software Transactional Memory(Distributed STM)架構, 支援容納數百萬玩家的超大型虛擬世界模擬, 全面邁向開放且互通的遊戲生態.
但同時宣布 Blueprints 及Actor系統未來將逐步被 Deprecated .. Blueprints 一向是降低遊戲開發門檻、讓獨立團隊(如《Expedition 33》)大放異彩的核心功能…還真夠狠心~

UE6 Roadmap對其他重點 : 
– C++ 仍會保留作為引擎底層基礎, 但 Gameplay 全面交給 Verse . 
– Epic Games 在UE5.8 之後,也暫時不打算推出 5.9, 意味著許多實驗性功能(如 Mesh Terrain)可能在未來幾年維持現狀, 直到 UE6..
– 預計UE6將於 2027 年底推出 Early Access(早期試用), 正式穩定的 6.0 版本需等到 2029 年左右..(?)
– 開源技術 Lore:原本在 UEFN 使用的版本控制系統正式更名為「Lore」並以 MIT 授權開源, 專為處理超大容量二進位 3D assets 而生, 旨在取代 Git 在遊戲與 CG 開發上的限制..
– UE6 將全面擁抱 Pixar USD、glTF 等開放標準..
– Epic 明確指出 AI 不會取代整個 Render 引擎而是定位為「工作流加速器」, 不過AI 仍將大量介入 Character Rigs、Skinning Bone Weights、Niagara 粒子系統設定以及燈光調整等..


18 Jun 2026

Unreal Engine 5.8 Feature Highlights

【Unreal Engine 5.8 正式發布】

Epic Games 正式推出 Unreal Engine 5.8  這亦是邁向 UE6 前最後一個主要版本.
新版本可以進一步提升效能和自訂程度, 包括高級世界構建和地形創建、高品質的即時植被製作以及可用於生產環境的 MegaLights !!

新版本創造全新工作流程, 其中「MegaLights」技術正式達到 Production-Ready 級別, 大幅減少雜訊並優化 Render 效能. 全新的 Experimental「Mesh Terrain」系統突破傳統地形限制, 以 True 3D Mesh模型呈現懸崖與隧道等複雜結構.

MetaHuman 技術全面升級 「Mesh to MetaHuman」現在支援將全身體型轉換為 MetaHuman 3D Mesh Topology;推出「MetaHuman Collections」支援生成數千人規模的群眾;「MetaHuman Animator」則支援單一鏡頭進行無標記全身與面部動態捕捉 ;
而全新的「Direct Mesh Controls (DMC)」讓動畫師能直接在角色表面操作 Rigging , 「Control Rig Dynamics」動態解算器運行速度提升達 5 倍 .

新版本引入 Experimental MCP(Model Context Protocol)Plugin 可連接大型語言模型(LLM)協助生成 3D assets、材質及自動化測試.

15 Jun 2026

TensionFX – Real-Time Strain Maps in Unreal Engine

【TensionFX登陸Fab平台:為UE帶來實時皺紋效果】

大多數「皺紋」系統(如 MetaHuman 內建系統)都是動畫驅動的 , 而TensionFX 是一款專為 Unreal Engine 5 創造的實時變形工具, 它直接在 GPU 上逐幀(Per-frame)運算, 測量 Mesh 在動畫伸展(Stretch)和擠壓(Squash / Compression)時的變化.
工具會將測量到的應變數值傳遞至Materials中, 容許表面即時觸發程序化的皺褶、皮膚泛紅、粗糙度轉變、色彩變化或Detail Normals.
內建專為 MetaHuman 設計的Material Functions, 能微調面部及身體擠壓時的 specularity、反射率與微觀皮膚細節, 創造極致擬真的生物或服飾動態皺褶, 可以自由設定任何動態效果, 在完全不影響實時 Render 效率的前提下, 大幅度提升數位角色與生物的動態肌理層次.

28 May 2026

Polygonflow Launches Dash 1.11

【UE5場景創建更輕鬆~Polygonflow Dash 1.11 全新發布】

Polygonflow 為 Unreal Engine 5 創造的環境構建軟件 Dash 已推出 1.11 大型更新.
本次版本聚焦於工作流的全面加速, 推出革命性的「Drawable Presets(可繪製預設)」功能. 開發者現在可以直接在 Viewport 內拉出曲線或圈出範圍, 將森林、圍欄等 3D assets 依據地形自動生成與散佈, 更支援自訂 Compound 複合設定.
Content Browser 進行了大幅優化, 導入個人 3D assets 時可選用 UE 原生縮圖以達到即時讀取與運算, 免除以往等待縮圖 Render 的時間.
配合全新內建的搜尋篩選器與 18 款全新預設, 以及修復了 Scatter 系統中的 Override Rotation 旋轉覆蓋 Bug, 讓用家在 UE5 中創造世界變得比以往更快捷、更直觀.
— Polygonflow 官方網頁即日起加碼推出「WORLD BUILDING SALE」限時特惠活動!由即日起至5 月 31 日 凡購買 Dash – Perpetual Plans, 結帳輸入優惠代碼 WBS-2026, 即可即時獲得 25% Off(75折)折扣!!

14 May 2026

Unreal Engine 5.8 Preview

【Unreal Engine 5.8預覽版登場】

Epic Games 正式發布 Unreal Engine 5.8 預覽版, 重點提升系統的穩定性與擴展性.
最受矚目的是實驗性功能「Mesh Terrain」, 這套全新的 3D Mesh 架構能協助開發者更直覺地創造龐大世界 , MetaHuman Crowd 插件讓用戶能輕鬆管理成千上萬的角色群, 並強化了將外部 Mesh 轉換為 MetaHuman 的工作流程 .

備受期待的 MegaLights 已進入正式生產階段, 為跨平台開發提供更高效的打燈與 Render 效能.
Procedural Content Generation 支援手動編輯;Procedural Vegetation Editor (PVE) 性能提升, 可直接在 Editor 內創造高品質 Nanite 植物.
動畫師則可透過進入 Beta 的 Control Rig Physics 與全新的 Direct Mesh Controls (DMC) 系統 , 直接在 Skeletal Mesh 上進行精確控制 .
目前 UE 5.8 仍處於預覽階段,  可在Epic Games Launcher 下載 , 建議用戶先作測試用途 !!

06 May 2026

Unity AI Open Beta

【Unity AI 開放測試:為開發者創造全新編輯器內置AI軟件】

Unity 正式宣佈其備受矚目的 Unity AI 進入 Open Beta 開放測試階段!
這款內置於編輯器中的全新 AI 軟件, 專為簡化 Unity 開發流程而創造. 開發者現在只需透過簡單的文字指令(Prompts), Unity AI 就能夠在專案中自動生成程式碼、精準配置 Assets 甚至幫用戶設定場景環境與調整 Render 的畫面細節!

這套軟件具備 Ask、Agent 和 Plan 三大核心模式, 推出專為遊戲開發流程創造的內置 AI 助手(Agentic Assistant)能深度理解並配合你的專案架構, 還包含可連接第三方模型的 AI Gateway , 以及作為 IDE 橋樑的 MCP Server , 讓 AI 能深度融入並理解用戶的專案內容 .

目前 Unity AI 支援 Unity 6 及以上版本, Pro 及 Enterprise 等高階授權用戶可直接免費體驗, 而 Personal 版用戶則需以每月 10 美元訂閱.


21 Apr 2026

Tencent Releases HY-World 2.0: AI-Generated 3D Worlds

【騰訊發布”混元世界模型 2.0″ AI 創造可導出的3D遊戲世界】

騰訊正式發布「混元世界模型 2.0」(HY-World 2.0) 技術, 為遊戲開發與 3DCG 創作帶來革命性變革.
與傳統 AI 影片生成工具不同, HY-World 2.0 專注於空間結構的生成, 允許用戶直接創造完整的 3D 世界, 而非單純的視覺像素 .
此工具最大的亮點在於其兼容性, 生成的場景可以直接輸出至 Unity 或 UE5 等專業遊戲引擎, 這意味著開發者不再需要從零開始構建複雜的環境地圖, 而是利用 AI 生成基礎架構後, 再於引擎內進行 Render 及細節調整.

混元世界模型 2.0 重點:
– HY-Pano 2.0 生成全景圖、WorldNav 規劃路徑、WorldStereo 2.0 進行世界擴展, 最後由 WorldMirror 2.0 執行世界合成.
– 支援文字指令、單張/多張圖片及影片輸入 . 針對稀疏輸入(如一句話), 模型能直接創造高品質、可導航的 3D Gaussian Splatting (3DGS) 場景.
– 與僅能生成影片的舊技術不同 , 2.0 版本能直接輸出可二次編輯的 3D 內容(Mesh、3DGS、pointcloud), 並無縫對接 Unity 與 UE 工作流 .

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