更多CG新聞
MORE CG News
MetaWrap Opens Early Access: Turn AI Models and Scans into MetaHumans
【MetaWrap開放Early Access在Blender內將AI模型與掃描轉成MetaHuman】
意大利開發者 Elvis Morelli 發布 Blender add-on – MetaWrap , 把 AI 生成模型、3D scan 或 sculpt, 在 Blender 內轉成 MetaHuman topology, 再一鍵送入 Unreal Engine 5 !
官方指出 AI 只給起點, MetaWrap 負責最後角色的控制. 產品現為 private beta, 尚未開發售賣, 正在召 Early Access 階段.
Founder Edition — Early Access launch offer 一次過授權 US$79(標準價 US$158), 含 MetaWrap 1.0、MetaSculpt 同 MetaGroom, 並沒有 subscription.
它可讀取 Tripo、Meshy、Hi3D、Hyper3D Rodin、TRELLIS.2 等工具輸出的 mesh, 自動對位並偵測 facial landmarks, 亦可用手修正. Wrap 分 production solver 同 Conservative Wrap, 並支援 texture transfer. 完成後沿用 MetaHuman rig, 表情與動畫可直接使用.
MetaSculpt 做 non-destructive Multires sculpt、細節提取同 normal bake;MetaGroom 則在 Unreal 與 Blender 之間雙向轉移 groom.
現在MetaWrap 只支援 Windows, 對應 Blender 5.0、5.1、5.2 LT.
Tripo P2.0 Preview: Native Quad Topology for Production-Ready 3D Assets
【Tripo AI 公開 P2.0 Preview – 面向遊戲 Pipeline的3D Assets】
Tripo AI 已在 Tripo Studio 推出 Smart Mesh 新版本 Tripo P2.0 Preview, 並於官方頻道發布示範影片 Tripo P2.0 Preview Is Here!
Tripo AI 形容這是面向 production-ready 3D assets 的一次重點更新, 目標是讓生成結果更容易進入編輯、rigging、animation 及遊戲 pipeline.
P2.0 Preview 最受注目的是 native quad topology:平面較乾淨, 細節處密度較集中, edge loop 較跟從形狀. 官方對比指 P1.0 主要是 triangle 面數約 500–20K;P2.0 Preview 仍保留 triangle(約 500–50K), 並新增 quad(約 500–25K).
生成時間多在約 10 至 40 秒 ; 輸入方面支援單圖及最多四張 multi-view .
官方 8 月更新亦指這是首個可從 multi-view 直接生成 native quad topology 的 AI model, 並可用 semantic segmentation 按衣物、裝甲等自然邊界分件, 方便後續 texture 與 rigging.. 適用方向包括遊戲角色與道具、機械組件、武器、載具及建築 props .
試用方面 單圖 P2.0 Preview 向所有用戶提供 2 次免費生成;multi-view 及完整單圖用量屬訂閱用戶功能。
P1.0 仍向全體開放中 ~ 正式 P2.0 尚未發布 , 現可於 Tripo Studio 的 Smart Topology Mesh 選擇 P2.0 Preview 試用 .
GPT-6 Astra Officially Demos Blender-to-UE5 Control as Creators Test MCP 3D Workflows
【GPT-6 Astra + 3D生成的環境、角色及遊戲測試大洗板】
皆因OpenAI 上週公布的最新 GPT-6 Astra – 成為大家測試焦點, GPT-6 Astra 主打 computer use、coding 與長流程工作, 並非只做 2D 逐幀生成.
OpenAI已開始向 ChatGPT Plus、Pro、Business、Enterprise 及 API 分批推出 GPT-6 Astra .當中可以放入不同軟件生成及處理, 包括在 Blender 建模房屋, 再匯入 Unreal Engine 5 成為可行走場景, 並稱非技術用戶亦可在數分鐘內做出超出簡易元件的自訂遊戲 !!
與逐幀生成影片不同, 這個workflow是先建可編輯 3D 場景, 再由 Blender/game engine 輸出.
社交群在這兩日多已把 Astra 或 Codex 接上 Blender MCP、Higgsfield MCP:用照片還原場景、生成 texture 與 3D assets、做簡單 rig 與網頁小遊戲, 或用 Seedance 把運鏡 blockout 轉成寫實影片.
多位作者同時提醒, 結果仍要人工檢查 topology、比例與動畫, 而且長任務消耗 token 高, Plus 方案往往不夠用 !!
真正改變的是分工:AI 可溶入 SVG/CAD/Blender/UE5 pipeline, 人則負責方向、品味與驗收…
留意的是…香港用戶”官方”仍不能直接用 ChatGPT/GPT-6 Astra 的, 要用自己方法使用….
Runway Unveils GWM Worlds 2: Real-Time Interactive Worlds
【AI生成另一戰場-AI3D世界.Runway推最新GWM Worlds 2】
Runway Research 剛發表研究預覽 GWM Worlds 2 , 把高保真 video 與 audio generation 轉成即時互動模擬 .
模型可連續輸出 720p、24 fps 畫面 , 以及 48,000 Hz audio, 並隨用家輸入即時回應.
用家先設定環境、主體、視覺風格、物理規則與氣氛 — 進入世界後可用 text actions 指揮任何角色或場景本身, 例如揮劍、對白、水浸房間或沙塵暴, 同時以連續 camera motion 探索.
AI世界不會跟固定片長或劇本走, 每次新輸入都會接續生成, session 沒有預設完結時間…
系統沿用 WorldPrompt:genesis prompt 與首幀負責持久設定, 事件流則記錄帶時間戳的動作. 官方剛剛推出DEMO示範 , 當中包括第一/第三人稱步行與駕駛、從現有影片繼續生成、agent 指揮角色與燈光, 以及多人分飾玩家與導演..
Runway 指這為互動娛樂、虛擬角色、robotics 與 embodied-agent simulation 提供新基礎.
不過相關模型現僅為預覽, 需填表聯絡登記, 尚未公開使用.
World Labs Unveils Atlas, an Omni World Model for Camera-Controlled Worlds and 3D Reconstruction
【World Labs – Atlas:可控制 camera、重建3D,並可輸出 Gaussian splats】
AI生成另一戰場-AI3D世界領頭之一, 去年介紹過由李飛飛主理的 World Labs , 再發表新一代 omni world model 【Atlas】!!
模型由零開始預訓練, 原生處理 text、image、video 與 3D, 架構為 multimodal autoregressive diffusion transformer, 所有輸入會組成共享 spatial context, 再按 3D 一致性生成未見部分.
Atlas 可從一至多張參考圖, 以精確 camera geometry 控制生成最長約一分鐘、1440p 的影片. 它亦可由少量照片重建真實場景, 輸出 novel view, 以及 point cloud 或 3D Gaussian splats, 可直接入 Unity、Unreal、Blender 或 Spark等.
官方稱即使僅兩至三張圖, sparse-view 重建亦優於專門的 3D reconstruction 模型. 另可用三至五部普通手機鏡頭重構後重新構圖, 做出 bullet-time 效果, 並為 robotics 的 Real-to-Sim 生成 robot 視角的 RGB 與 depth.
Atlas 尚未進入 Marble , 不過將會驅動未來版本的 Marble, 而現有Marble 的 worlds、exports 與專案不受影響 ! Atlas現正接受選定合作夥伴申請 early access. 官方未同步公開論文或程式碼.
Meshy 7 Launches: New Image-to-3D Model Sets State-of-the-Art in Geometry Alignment
【Meshy 7推出:圖像轉3D幾何對齊大幅提升】
Meshy 正式發布全新 image-to-3D 模型 Meshy 7
亦同步公開業界首個3D Geometry Alignment Benchmark. Meshy 7 針對「生成 3D 形狀與輸入圖像的相符程度」進行重點優化, 在單視角條件下領先所有受測模型.
隨著基礎幾何品質接近可用於生產水準, 嚴重錯誤相對變得罕見. 真正關鍵變成生成結果是否準確反映用戶提供的圖像:比例是否正確、部件位置是否到位、表面細節是否保留
Meshy 7 在這三方面均有進步, 尤其在表面細節領先幅度最大. 官方指出改進來自三方面:影像編碼器改為多尺度並支援更高解析度、訓練資料嚴格一對一對應目標幾何, 以及將幾何對齊直接納入訓練評估.
實際生成中角色表情、機械組件相對位置, 以及密集浮雕細節都更貼近原圖.
Meshy 7 已於上週在平台上線, 所有註冊用戶均可使用生成功能.

