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TGS 2026 Opens – CGVisual IG keep sharing photos
【東京電玩展2026開幕:30周年史上最長5日1,138間公司來自53國家參展】
TOKYO GAME SHOW 2026(TGS 2026)已於昨日在千葉幕張メッセ開幕 !! 今年適逢30周年 , 會期首次延長至5日- 至9月21日結束.
主辦單位 CESA 公布出展企業及團體共1,138個單位, 當中海外598個單位來自53個國家及地區, 出展社數創歷年新高 . 9月17至18日為 Business Day , 19至21日為一般公開日. 場內除一般展示外, 設有 Indie Game 專區(292單位)、人工智慧技術館(14單位)及 Family Game Park 等. 主辦方預計會期吸引約30萬人次。
要留意TGS2026今年並沒有「香港館」(Hong Kong Pavilion) 了 – 沒有了資助麻. 大家明白喇…
CGVisual今年有特派專員在TGS 2026活動中 穿梭 (購物及影靚相) , 請到我們CGVisual的IG帳號 看看活動相片!!!
Experimental NVIDIA DLSS 5 Mod Already Running in Over a Dozen Games
【NVIDIA DLSS 5 Mod – AI易容術 – 搶先實淺】
近幾日有外國玩家於《NBA 2K27》PC 搶先體驗版 (8月26日推出)中發現一個 158MB 的 NVIDIA 函式庫 nvngx_dlssnr.dll, 成為熱話 .. 外界視為尚未正式推出的極受關注的 DLSS 5 Neural Rendering
RenoDX 社群隨即以 ReShade addon 將其套用至遊戲《Control》, 其後迅速擴展至十多款遊戲, 包括《Cyberpunk 2077》、《GTA V》、《Red Dead Redemption 2》、《The Last of Us Part II Remastered》、《Hogwarts Legacy》、《Black Myth: Wukong》、《Wuchang: Fallen Feathers》、《Starfield》、《Silent Hill 2》及《Monster Hunter Wilds》等等 .
現時此 Mod 屬 hacked-in 實作, 官方日後將提供開發者控制項, 效果或有不同 . NVIDIA 尚未就此一外流版本發表官方回應 !
NVIDIA DLSS 最初以 Super Resolution 降低內部解像度再升格畫面, 其後加入 Frame Generation 與 Ray Reconstruction. 今年3月公布的 DLSS 5 則屬 Neural Rendering:它不以生成全新幾何為目標, 而是以遊戲已 Render 的畫面作為 grounding, 再根據 color 及 motion vectors, 生成更新後的 lighting 與 materials. NVIDIA 於 SIGGRAPH 2026 由 Edward Liu 與 Gabriele Leone 講解時強調, 技術需同時處理藝術意圖、時間一致性及即時效能, 並讓開發者透過 intensity、tone 與 masking 控制角色、道具及場景的作用範圍 — 正式版原定今年秋季推出 !!
《Control》 DLSS 5 RenoDX mod (gabdeg – 頻道有多段DLSS 5試片)
SIGGRAPH 2026 Keynote – DLSS 5
FPOM – Fast Parallax Occlusion Mapping (FAB)
【FPOM:UE5用低成本POM Material Function – 視覺接近 Nanite Displacement】
MeshBlend 作者 Tore Lervik 於 Fab 推出用於UE5的 FPOM – Fast Parallax Occlusion Mapping , 這是一套利用 height map 在表面表現立體深度的 Unreal Engine material function.
開發者表示, 目標是創造一套視覺接近 Nanite Displacement、但成本僅為其中一小部分的 POM 方案, 並便於用於 decals、一般 materials 與 landscapes.
官方 Features 列明兩項特性:一是跟隨 vertex normals, Landscape 與 mesh 上的Slopes可正確 mapping;二是 direction aware , UV 經 rotate 或 scale(例如 texture bombing、tri-planar mapping)時仍可運作 .
開發者另補充:direction aware 亦涵蓋 flip, 並適用於 Landscape、Mesh Terrain、Meshes 與 Decals等.
其使用方式與傳統 POM 相近, 計算只落在套用 FPOM 的 material. 開發者指出由大場景測至近距離 grazing angle, FPOM 開銷相對穩定;base pass 測試約為 Nanite Displacement 的 0.2 倍.
限制方面, 則與傳統 POM 一樣缺少 self shadowing, PDO 亦可能干擾 VSM shadows.
~~ 現售 USD$9.99 (HK$ 78.31)
Digital Entertainment Leadership Forum 2026: AI Reimagining Entertainment with Infinite Wonders
【2026數碼娛樂領袖論壇星期五開始】
數碼港主辦的 2026數碼娛樂領袖論壇(DELF 2026) 將於本週五數碼港舉行, 逾60位來自港、內地及海外的科技、娛樂與創意領袖討論 Agentic AI、沉浸式技術如何重塑內容創作與 IP 商業化.
今年論壇以「幻藝碼戲班」為主題, 匯聚人工智能、XR沉浸式技術、文化創意科技(ArtTech)、機械人及低空經濟等創新科技應用, 透過行業論壇、創意工作坊、互動體驗、競賽及表演節目, 展示科技如何重塑娛樂、文化及創意產業未來 !!
論壇將涵蓋「數碼娛樂」、「文化與藝術」、「智慧生活與商業」及「機器人與無人機」四大主題領域, 並設有超過35項互動體驗及活動, 讓公眾近距離感受AI驅動的創意新紀元.
週末焦點活動及表演節目 : 韓國男子組合 XODIAC 將登陸 DELF 2026 以及 無人機小馬戲:光影空中匯演 , 香港首個 eVTOL 低空飛行器試飛演示 !!
>> 還有一個特別場外講座 : 「MasterClass – Cinematic Scrolling」Reimagining”Another World” for a Global Webtoon Audience (28AUG – 1500-1600) : Zoom舉行
- 日期:2026年8月28–30日(五至日)10:00–18:00
- 地點:香港數碼港5座
Texture to PBR – FREE : Generate Complete PBR Materials with One Click in UE
【免費Unreal Engine插件:一鍵自動生成完整PBR材質】
一款實用的 Unreal Engine 免費插件 Texture to PBR – FREE
這款由開發團隊 Woziva 推出的全新工具現已在 Epic Games 的 Fab 平台上架 !!
極致簡化的材質設定流程 ~ 用家只需在 Unreal Editor 內 right-click 選取單一張 Albedo 或 Base Color 貼圖, 系統便會自動生成 Normal、Roughness 及 Ambient Occlusion 貼圖, 並一鍵自動連結成完整的 PBR material.
插件更內置 Roughness Power 參數, 讓用家可以快速微調表面效果 .
整個轉換過程中用家無需開啟任何外部軟件或依賴網上服務, 這款工具能大幅簡化處理 3D assets 的工作流程, 為經常需要設定材質及進行 Render 的創作者節省大量時間, 輕鬆創造更細緻逼真的畫面
Fab 免費下載試用 !!
EVE Online – Carbon Game Engine Goes Open Source
【科幻MMO遊戲引擎Carbon已在 GitHub 上全面開源】
《EVE Online》開發商 Fenris Creations(前稱 CCP Games)早前宣佈, 旗下營運超過23年的科幻 MMO 遊戲引擎 Carbon 已在 GitHub 上全面開源 .
這是經歷經兩年技術籌備的項目, 而核心技術團隊在過去12週內加速完成了大部分的代碼整理工作, 主要模組均採用寬鬆的 MIT 許可證. Fenris 核心技術高級開發總監 Ben Hunter 表示, 開源旨在提高代碼的透明度、建立社群信任, 並期望看見開發者創造出更多創新的應用.
針對開放代碼可能引發的安全疑慮 Hunter 強調該底層技術與網絡層歷經23年實戰磨練, 具備極高的防禦力, 同時引入社群Pull Requests更有助於防範潛在漏洞. 未來,, 團隊計劃創造出一個簡化的測試專案, 並引進大語言模型(LLM)工作流, 進一步推動 Carbon 引擎生態系的長期發展.
團隊借鑒了開源引擎 Godot 的管理經驗, 目前正為 Carbon 引入插件式架構(Plug-in architecture), 該工具鏈將於未來數月內開源..
同時針對現代開發趨勢, 社群提交 PR 時若使用 LLM 輔助編寫必須主動申報;同時 Fenris 內部也建立了 LLM 接口工具閘道 , 未來 Hardening(加固)完成後亦會開源.
~ 兩年前的Carbon遊戲引擎預告片 :
Free UE Plugin “Node Ninja” for Automatic Material Creation
【Unreal Engine 免費Material自動建立外掛 Node Ninja 】
由 School of Motion 創造的 Unreal Engine 免費外掛程式「Node Ninja」現已推出!這款實用軟件專門協助開發者極速、自動化地建立 Material.
用家只需指定貼圖資料夾,「Node Ninja」便會自動辨識 PBR 貼圖的常見命名(如 albedo、roughness、normal 等), 並自動連接到正確的 Node .
透過這款實用軟件, 用家只需簡單點擊一至兩次, 便能快速建立出完整的 PBR material 庫, 過程中完全無需打開或接觸任何 node graph.
這不僅能大幅減少手動設定出錯的機會,更支援批次處理, 無論是整個資料夾庫, 還是從內容瀏覽器直接選取已匯入的 3D assets 貼圖都能輕鬆應付.
外掛提供標準的UV projection 以及無須 UV unwrapping 的 Triplanar projection 模式. 兩款模式均內建了 Hex Tile 功能, 透過六角形偏移原理, 能有效減輕大面積地面或牆身常出現的貼圖重複感.
對於經常處理海量 3D assets 及講求 Render 效率與質素的創作者來說, 這絕對是不可多得的好幫手!
Godot Engine Updates Contribution Policy to Limit AI Code and New Contributor
【Godot Engine修改貢獻政策-嚴格限制AI生成代碼與新創作者權限】
開源遊戲引擎 Godot Engine 日前宣佈修改其社群貢獻政策 – 官方指出近年大量由 AI 生成的代碼與 Pull Requests(PR)湧入, 導致負責審查的志願者工作量暴增且感到氣餒.
為了減輕維護者負擔, 新政策規定- 凡合併 PR 少於 3 次的新contributor, 在未獲官方許可前,不得直接提交新功能或進行重大代碼重構. 此外, 官方嚴禁使用自動 AI 代理或利用 AI 生成大段代碼, 並禁止在溝通中使用 AI 生成文本.
官方強調所有代碼必須由人類編寫!!~~~藉此確保貢獻者能真正理解並為其代碼負責, 維持引擎的技術產出與健全的開發生態 .



