更多CG新聞
MORE CG News
RealityScan 2.2 Unleashed: Full AMD GPU Support Lands
【RealityScan 2.2 更新推出全面支援AMD GPU】
RealityScan 2.2 重磅更新:全面支援 AMD GPU , 打破 NVIDIA 獨佔!!
Epic Games 旗下 3D 掃描軟件 RealityScan 迎來 2.2 版本重大更新, 正式加入用戶期待已久的 AMD GPU 全面支援, 打破以往僅支援 NVIDIA 的局限 .
過往僅能在 NVIDIA GeForce 和 Quadro 上運行的硬件加速重建, 現在已同樣支援 AMD Radeon、Radeon PRO 顯示卡以及 Ryzen AI Max 系列 APU.
RealityScan 2.2 支援在同一台電腦中同時混合裝載 AMD 與 NVIDIA 顯示卡, 軟件會自動將工作平行分配至所有受支援的 GPU, 大幅提升運算效率並縮短 3D 數據重建的時間.
本次更新全面覆蓋 Windows 平台上的 AMD RDNA 3、RDNA 3.5 及 RDNA 4 架構, 無論是專業工作站或電競級桌上型顯示卡皆能完美適應.
此外, 官方亦於 Epic Developer Community 上發布全新教學, 透過實驗性工具將 360 全景相片轉換, 大幅提升全景空間的運算速度.
MetaHuman Markerless Motion Capture Plugin for Unreal Engine
【MetaHuman Animator 無標記動態捕捉插件】
繼續 Unreal Fest Chicago 2026 相關內容, 之前在UE5.8 Highlight 已有提及過, 其實就已經在 Fab 平台推出的「MetaHuman Animator Markerless Motion Capture Plugin」(MetaHuman Animator 無標記動態捕捉插件) !!
這款全新軟件plug-in讓創作者不論是用手機在家拍攝或在影音室使用高端器材, 均可從影片生成包含手部在內的全身體態動畫. 無需感應標記、無需穿戴動態捕捉服, 亦無需特定的動態捕捉舞台. 動畫可直接驅動 MetaHuman 骨架或重定向至其他角色類型.
系統支援在本地工作站運行, 保障私隱之餘亦免除雲端費用. 系統亦建基於 MetaHuman Animator 現有的面部解算技術, 支援從單一影片源同時擷取面部與身體動畫, 亦可將身體捕捉與來自另一部手機或頭戴式攝影機的面部片段相互配對, 並可在 Sequencer 中進行微調, 甚至透過 Python 或 Blueprints 實現自動化流程, 為全球創作者創造更低門檻、高效率的全身動態捕捉解決方案.

【MetaHuman Sizzle Reel 2026 影片】
Polygoniq Releases Humaniq 1.0
【polygoniq推出全新Blender人物庫 humaniq 1.0】
著名3D 開發商 polygoniq 宣布推出專為 Blender 創造的全新 3D 人物資產庫「humaniq 1.0」 , 為Architectural visualization與城市街景等項目提供流暢的佈景方案.
本款擴充包內置 119 個高變異性的 3D assets, 並特別針對性能進行高度優化, 確保在大型場景中依舊流暢.
用戶可透過精心設計的網格遮罩,在面板中自由調整人物的頭髮、皮膚及衣著顏色 . 此外,每個角色均配備 basic rig 骨骼供微調姿勢.
最受矚目的是其結合 Geometry Nodes 的人群生成功能, 能自由控制人群密度、隨機旋轉、方向並處理碰撞.
目前 humaniq 1.0 已於 Superhive Market 及 Gumroad 正式發售 用戶可配合免費的 Engon 瀏覽器進行標籤管理 .
Starter版本售 70.57港元 , 100%完整版售 776.28港元 .
SketchUp Officially Launches Gaussian Splats Extension for Direct Photorealistic 3D Integration
【SketchUp 官方推出 Gaussian Splats 擴充功能 寫實 3D 環境直接導入】
Trimble 旗下SketchUp Labs 首次在 Extension Warehouse 正式推出官方「Gaussian Splats」擴充功能, 為 Windows 版 SketchUp 2024 或更新版本帶來原生的 Gaussian Splatting 支援.
經歷數月社群測試後, 這項功能現已正式向公眾開放, 讓設計師能更輕鬆地將現實世界的環境, 以高畫質及相片級寫實的 3D 形式直接帶入 SketchUp 項目.
該功能專為視覺化與編輯而設,支援 .ply、.splat、.spz 及 .lcc 格式。導入時會透過五步驟精靈協助用戶完成自動裁剪、軸線對齊及真實比例縮放。擴充功能提供 Rendering、Modeling 及 Point Cloud 三種顯示模式,並可一鍵調整不透明度.
目前該功能僅支援 Windows 版本的 SketchUp Desktop, 凡持有 Pro 或 Studio 等有效訂閱的用戶, 在實驗期間均可免費下載, 創造高效率的全新工作流程.

“RadialZ” for ZBrush Released
【全新 ZBrush 專用徑向選單工具「RadialZ」正式登場:大幅提升數位雕刻工作效率】
Pablander推出 ZBrush 專用徑向選單工具「RadialZ」 , 適用於 Windows 平台.
RadialZ (v1.0) 是一款為 ZBrush 開發的獨立輕量級 Windows 集中式圓環狀選單(徑向選單)工具 . 它作為背後運作的輕量級 overlay 應用程式 , 完全不影響 ZBrush 本身的運作速度, 非常適合配合 Wacom 數碼繪圖板、Stream Deck 等左手設備使用 !!
使用者只需按下自訂的快捷鍵, 滑鼠游標位置就會彈出圓形選單, 透過移動筆尖方向即可秒速切換轉用不同的 Brush, 免去在繁複的 UI 面板中搜尋的時間 !!
– 內建專用編輯器, 支援以 Drag & Drop 方式自由配置常用的 Brush .
– 每個插槽(Slot)最多可擴充 3 個「子選單」, 無需擴大主要選單體積即可容納更多功能.
– 系統整合:附帶專屬的 ZBrush Bridge 外掛模組能與 ZBrush 2026 直接通訊.
– 採永久買斷制, 個人授權版(Individual)定價為 $39 美元.
Vanity Ibex Releases Houdini COPs Watercolor Solver
【Houdini COPs Watercolor Solver:物理基礎水彩模擬系統】
Vanity Ibex 近日於 Gumroad 發布了全新的 Houdini COPs Watercolor Solver, 這是一套專為 Houdini COPs 開發的物理基礎水彩模擬系統.
該工具完全基於 OpenCL 運行, 無需外部依賴. 其核心採用Cellular automaton ink diffusion solver, 能精密模擬水流、顏料輸送及紙張紋理乾燥過程, 並在 Kubelka-Munk space 進行色彩混合, 創造出物理正確的減法調色效果.
系統內置 Watercolor Solver 與 K Colorspace Converter node , 支援透明 Render 輸出以方便後期合成. 工具以 .hiplc 格式發售, 支援 Houdini 21.0+
現正推出 50% off 限時特惠— 結帳時輸入優惠碼 「R1ANB2T」 即可以折實價 HK$45.48 入手!!!!
V-Ray for Blender Update 3 Released
【Chaos 推出 V-Ray for Blender Update3】
Chaos 官方正式發布 V-Ray for Blender Update 3(V-Ray 7.30.20 for Blender)版本更新, 支援 Blender 5.1版本
本次升級實現跨平台全面支援, 加入 Linux 支援, 達成與 Windows 和 macOS 的全面作業系統對齊, 讓大型影視特效工作室能將其無縫拼入 Linux pipeline 或 Render Farm,
同時新版也為 Blender 版本引入了全新的 VRay Wrangler node, 加快Shader node editing, 並增加了一個新的V-Ray Parallax Texture 能為建築外觀 Render 的窗戶創造逼真的室內深度,且完全不佔用geometry運算,大幅節省記憶體,創造更高效的製作體驗.
硬件方面新版透過 HIP 技術支援 AMD GPU Render, 包含具備 16 GB VRAM 的顯示卡, 並提供業界領先的 out-of-core 效能.

Khronos announces glTF 2.1 with Complex Scenes
【Khronos佈推glTF 2.1能處理複雜場景】
Khronos 3D Formats 工作小組公佈推出全新的 glTF 2.1 核心規格草案, 今次更新核心優化「複雜且龐大的組合場景(Complex Scenes)」, 使其能完美應對Digital Twins、智慧城市及 BIM 等大規模 3D 應用, 打破以往 glTF 2.0 只能有效處理單一 3D assets 的局限.
三大核心升級重點:
– External Assets & Packaging: 允許 glTF 檔案直接引用其他獨立的 glTF 檔案, 並在 Load 階段才進行組裝, 實現遞進式串流加載. 同時支援將所有依賴項封裝成單一檔案, 不破壞原始數據結構.
– 內建Implicit Shapes & BVH: 核心規格首度加入方塊、球體等 5 種基礎 Shapes, 並以此建立Bounding Volume Hierarchies (BVH), 大幅提升 Render 前的Culling與spatial查詢效率.
– 體驗優化: 支援直接內嵌 Thumbnail 預覽圖, 無需啟動 Renderer 即可瀏覽 Asset 庫, 此外更推出 64-bit GLB 格式, 徹底打破 4 GiB 的檔案大小上限.
~ 官方將於 SIGGRAPH 2026 期間舉辦第七屆年度 「glTF Ecosystem Forum」, 參加者將有機會就 glTF 2.1 的發展藍圖及整個 glTF 生態系統直接與工作小組進行交流並分享反饋 .
