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Vanity Ibex Releases Houdini COPs Watercolor Solver
【Houdini COPs Watercolor Solver:物理基礎水彩模擬系統】
Vanity Ibex 近日於 Gumroad 發布了全新的 Houdini COPs Watercolor Solver, 這是一套專為 Houdini COPs 開發的物理基礎水彩模擬系統.
該工具完全基於 OpenCL 運行, 無需外部依賴. 其核心採用Cellular automaton ink diffusion solver, 能精密模擬水流、顏料輸送及紙張紋理乾燥過程, 並在 Kubelka-Munk space 進行色彩混合, 創造出物理正確的減法調色效果.
系統內置 Watercolor Solver 與 K Colorspace Converter node , 支援透明 Render 輸出以方便後期合成. 工具以 .hiplc 格式發售, 支援 Houdini 21.0+
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V-Ray for Blender Update 3 Released
【Chaos 推出 V-Ray for Blender Update3】
Chaos 官方正式發布 V-Ray for Blender Update 3(V-Ray 7.30.20 for Blender)版本更新, 支援 Blender 5.1版本
本次升級實現跨平台全面支援, 加入 Linux 支援, 達成與 Windows 和 macOS 的全面作業系統對齊, 讓大型影視特效工作室能將其無縫拼入 Linux pipeline 或 Render Farm,
同時新版也為 Blender 版本引入了全新的 VRay Wrangler node, 加快Shader node editing, 並增加了一個新的V-Ray Parallax Texture 能為建築外觀 Render 的窗戶創造逼真的室內深度,且完全不佔用geometry運算,大幅節省記憶體,創造更高效的製作體驗.
硬件方面新版透過 HIP 技術支援 AMD GPU Render, 包含具備 16 GB VRAM 的顯示卡, 並提供業界領先的 out-of-core 效能.

Khronos announces glTF 2.1 with Complex Scenes
【Khronos佈推glTF 2.1能處理複雜場景】
Khronos 3D Formats 工作小組公佈推出全新的 glTF 2.1 核心規格草案, 今次更新核心優化「複雜且龐大的組合場景(Complex Scenes)」, 使其能完美應對Digital Twins、智慧城市及 BIM 等大規模 3D 應用, 打破以往 glTF 2.0 只能有效處理單一 3D assets 的局限.
三大核心升級重點:
– External Assets & Packaging: 允許 glTF 檔案直接引用其他獨立的 glTF 檔案, 並在 Load 階段才進行組裝, 實現遞進式串流加載. 同時支援將所有依賴項封裝成單一檔案, 不破壞原始數據結構.
– 內建Implicit Shapes & BVH: 核心規格首度加入方塊、球體等 5 種基礎 Shapes, 並以此建立Bounding Volume Hierarchies (BVH), 大幅提升 Render 前的Culling與spatial查詢效率.
– 體驗優化: 支援直接內嵌 Thumbnail 預覽圖, 無需啟動 Renderer 即可瀏覽 Asset 庫, 此外更推出 64-bit GLB 格式, 徹底打破 4 GiB 的檔案大小上限.
~ 官方將於 SIGGRAPH 2026 期間舉辦第七屆年度 「glTF Ecosystem Forum」, 參加者將有機會就 glTF 2.1 的發展藍圖及整個 glTF 生態系統直接與工作小組進行交流並分享反饋 .

TensionFX – Real-Time Strain Maps in Unreal Engine
【TensionFX登陸Fab平台:為UE帶來實時皺紋效果】
大多數「皺紋」系統(如 MetaHuman 內建系統)都是動畫驅動的 , 而TensionFX 是一款專為 Unreal Engine 5 創造的實時變形工具, 它直接在 GPU 上逐幀(Per-frame)運算, 測量 Mesh 在動畫伸展(Stretch)和擠壓(Squash / Compression)時的變化.
工具會將測量到的應變數值傳遞至Materials中, 容許表面即時觸發程序化的皺褶、皮膚泛紅、粗糙度轉變、色彩變化或Detail Normals.
內建專為 MetaHuman 設計的Material Functions, 能微調面部及身體擠壓時的 specularity、反射率與微觀皮膚細節, 創造極致擬真的生物或服飾動態皺褶, 可以自由設定任何動態效果, 在完全不影響實時 Render 效率的前提下, 大幅度提升數位角色與生物的動態肌理層次.
Boris FX Releases Mocha Pro 2026.5
【Boris FX 正式推出 Mocha Pro 2026.5】
Boris FX 正式推出 Mocha Pro 2026.5, 為這著名獲獎的Tracking 及Masking視覺特效工具創造更具彈性的解決方案.
重點更新內容 :
⦁ Object Brush 及 Matte 模組工作流程更新.
⦁ 全新 Point Track ML 技術(PowerMesh Tracking & AdjustTrack).
⦁ Render mattes 輸出 multi-layer EXR格式(alpha with source or colored mattes with transparent overlay).
⦁ 系統升級 Python, Curve Editor 及 Windows on ARM 支援.
Luma Introduces Ray 3.2 Video Gen AI with EXR Support
【Luma發布Ray 3.2影片生成AI與API,支援EXR輸出】
LLuma 正式發布最新影片生成 AI 模型「Ray 3.2」及相關 API,全面進軍專業影視製作市場. 新版本打破以往 AI 生成的隨機性,創造出讓創作者能以「Frame」為單位精確主導的專業工具 !
重點包括 :
– Frame-level Control with multi-keyframe:Ray 3.2 支援在單一影片片段(Clip)中加入高達 16 個Keyframes . 導演和製作團隊可以像畫 Storyboard 一樣, 精確引導鏡頭軌跡、畫面動態與敘事節奏, 徹底擺脫以往 AI 生成的隨機性.
– 完美保留動態與表情:提升了動態追蹤與面部表情性能. 能同時追蹤高達 8 張面孔 的細微表情與骨骼肢體動作, 確保角色的情緒在每幀之間保持連貫.
– 無縫對接專業 Pipeline:原生支援 HDR 生成與 16-bit EXR 格式匯出. 生成的高動態範圍畫面可直接放入現有的 Post-production、VFX 特效及 Color Grading 工作流程, 方便合成, 不損失畫質.
– 靈活重構畫面(Reframe):增強了 Reframe 功能, 容許後期製作人員在完全保留原始 Lighting 的前提下, 自由延伸畫面、替換背景或更改影片Aspect Ratios, 以適應不同平台, 避免重新生成.
– 長片生成與全面開放 API:支援生成高達 20 秒、1080p 的電影級長鏡頭, 同時 Luma 首次將 Ray 3.2 的完整控制介面開放為 API, 方便 Studio 或開發者直接整合至現有的內部工具或 Render farm 系統中.





