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22 Jun 2026

Epic Games Unveils UE6 Roadmap: Unifying Editors and Deprecating Blueprints

【Epic Games 揭曉 UE6 路線圖:兩大編輯器合一並逐步棄用 Blueprints】

自上週Epic Games 於 Unreal Fest Chicago 2026 正式發布UE5.8, 還首次揭曉了下一代 Unreal Engine 6 (UE6) 的開發願景, 同時引發全球開發者熱烈討論 ~~
Epic Games宣布將 UE5 與 Unreal Editor for Fortnite (UEFN) 整合為統一的編輯器 UE6 將採用全新 gameplay 程式語言「Verse」與 Software Transactional Memory(Distributed STM)架構, 支援容納數百萬玩家的超大型虛擬世界模擬, 全面邁向開放且互通的遊戲生態.
但同時宣布 Blueprints 及Actor系統未來將逐步被 Deprecated .. Blueprints 一向是降低遊戲開發門檻、讓獨立團隊(如《Expedition 33》)大放異彩的核心功能….
– C++ 仍會保留作為引擎底層基礎,但 Gameplay 全面交給 Verse . 
– 而Epic Games 在UE5.8 之後,也暫時不打算推出 5.9, 意味著許多實驗性功能(如 Mesh Terrain)可能在未來幾年維持現狀, 直到 UE6..
– 預計UE6將於 2027 年底推出 Early Access(早期試用), 正式穩定的 6.0 版本需等到 2029 年左右..(?)
– 開源技術 Lore:原本在 UEFN 使用的版本控制系統正式更名為「Lore」並以 MIT 授權開源, 專為處理超大容量二進位 3D assets 而生, 旨在取代 Git 在遊戲與 CG 開發上的限制..
– UE6 將全面擁抱 Pixar USD、glTF 等開放標準..
– Epic 明確指出 AI 不會取代整個 Render 引擎,而是定位為「工作流加速器」, 但AI 將大量介入 Character Rigs、Skinning Bone Weights、Niagara 粒子系統設定以及燈光調整等..


22 Jun 2026

“RadialZ” for ZBrush Released

【全新 ZBrush 專用徑向選單工具「RadialZ」正式登場:大幅提升數位雕刻工作效率】

Pablander 推出 ZBrush 專用徑向選單工具「RadialZ」 , 適用於 Windows 平台.
RadialZ (v1.0) 是一款為 ZBrush 開發的獨立輕量級 Windows 集中式圓環狀選單(徑向選單)工具 . 它作為背後運作的輕量級 overlay 應用程式 , 完全不影響 ZBrush 本身的運作速度, 非常適合配合 Wacom 數碼繪圖板、Stream Deck 等左手設備使用 !!

使用者只需按下自訂的快捷鍵, 滑鼠游標位置就會彈出圓形選單, 透過移動筆尖方向即可秒速切換轉用不同的 Brush, 免去在繁複的 UI 面板中搜尋的時間 !!
– 內建專用編輯器, 支援以 Drag & Drop 方式自由配置常用的 Brush .
– 每個插槽(Slot)最多可擴充 3 個「子選單」, 無需擴大主要選單體積即可容納更多功能.
– 系統整合:附帶專屬的 ZBrush Bridge 外掛模組能與 ZBrush 2026 直接通訊.
– 採永久買斷制, 個人授權版(Individual)定價為 $39 美元.

18 Jun 2026

Unreal Engine 5.8 Feature Highlights

【Unreal Engine 5.8 正式發布】

Epic Games 正式推出 Unreal Engine 5.8  這亦是邁向 UE6 前最後一個主要版本.
新版本可以進一步提升效能和自訂程度, 包括高級世界構建和地形創建、高品質的即時植被製作以及可用於生產環境的 MegaLights !!

新版本創造全新工作流程, 其中「MegaLights」技術正式達到 Production-Ready 級別, 大幅減少雜訊並優化 Render 效能. 全新的 Experimental「Mesh Terrain」系統突破傳統地形限制, 以 True 3D Mesh模型呈現懸崖與隧道等複雜結構.

MetaHuman 技術全面升級 「Mesh to MetaHuman」現在支援將全身體型轉換為 MetaHuman 3D Mesh Topology;推出「MetaHuman Collections」支援生成數千人規模的群眾;「MetaHuman Animator」則支援單一鏡頭進行無標記全身與面部動態捕捉 ;
而全新的「Direct Mesh Controls (DMC)」讓動畫師能直接在角色表面操作 Rigging , 「Control Rig Dynamics」動態解算器運行速度提升達 5 倍 .

新版本引入 Experimental MCP(Model Context Protocol)Plugin 可連接大型語言模型(LLM)協助生成 3D assets、材質及自動化測試.

17 Jun 2026

Vanity Ibex Releases Houdini COPs Watercolor Solver

【Houdini COPs Watercolor Solver:物理基礎水彩模擬系統】

Vanity Ibex 近日於 Gumroad 發布了全新的 Houdini COPs Watercolor Solver,  這是一套專為 Houdini COPs 開發的物理基礎水彩模擬系統.
該工具完全基於 OpenCL 運行, 無需外部依賴. 其核心採用Cellular automaton ink diffusion solver, 能精密模擬水流、顏料輸送及紙張紋理乾燥過程, 並在 Kubelka-Munk space 進行色彩混合, 創造出物理正確的減法調色效果.
系統內置 Watercolor Solver 與 K Colorspace Converter node , 支援透明 Render 輸出以方便後期合成. 工具以 .hiplc 格式發售, 支援 Houdini 21.0+
現正推出 50% off 限時特惠— 結帳時輸入優惠碼 「R1ANB2T」 即可以折實價 HK$45.48 入手!!!!

17 Jun 2026

V-Ray for Blender Update 3 Released

【Chaos 推出 V-Ray for Blender Update3】

Chaos 官方正式發布 V-Ray for Blender Update 3(V-Ray 7.30.20 for Blender)版本更新, 支援 Blender 5.1版本
本次升級實現跨平台全面支援, 加入 Linux 支援, 達成與 Windows 和 macOS 的全面作業系統對齊, 讓大型影視特效工作室能將其無縫拼入 Linux pipeline 或 Render Farm,
同時新版也為 Blender 版本引入了全新的 VRay Wrangler node, 加快Shader node editing, 並增加了一個新的V-Ray Parallax Texture 能為建築外觀 Render 的窗戶創造逼真的室內深度,且完全不佔用geometry運算,大幅節省記憶體,創造更高效的製作體驗.
硬件方面新版透過 HIP 技術支援 AMD GPU Render, 包含具備 16 GB VRAM 的顯示卡, 並提供業界領先的 out-of-core 效能.

16 Jun 2026

Khronos announces glTF 2.1 with Complex Scenes

【Khronos佈推glTF 2.1能處理複雜場景】

Khronos 3D Formats 工作小組公佈推出全新的 glTF 2.1 核心規格草案, 今次更新核心優化「複雜且龐大的組合場景(Complex Scenes)」, 使其能完美應對Digital Twins、智慧城市及 BIM 等大規模 3D 應用, 打破以往 glTF 2.0 只能有效處理單一 3D assets 的局限.
三大核心升級重點:
External Assets & Packaging: 允許 glTF 檔案直接引用其他獨立的 glTF 檔案, 並在 Load 階段才進行組裝, 實現遞進式串流加載. 同時支援將所有依賴項封裝成單一檔案, 不破壞原始數據結構.
內建Implicit Shapes & BVH: 核心規格首度加入方塊、球體等 5 種基礎 Shapes, 並以此建立Bounding Volume Hierarchies (BVH), 大幅提升 Render 前的Culling與spatial查詢效率.
體驗優化: 支援直接內嵌 Thumbnail 預覽圖, 無需啟動 Renderer 即可瀏覽 Asset 庫, 此外更推出 64-bit GLB 格式, 徹底打破 4 GiB 的檔案大小上限.
~ 官方將於 SIGGRAPH 2026 期間舉辦第七屆年度 「glTF Ecosystem Forum」, 參加者將有機會就 glTF 2.1 的發展藍圖及整個 glTF 生態系統直接與工作小組進行交流並分享反饋 .

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