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Adobe MAX 2026: Creative Cloud Tools Transform into Agentic Workflows
【Adobe MAX 2026:Creative Cloud 工具轉化為 Agentic Workflows】
Adobe 早前於 Adobe MAX 2026 宣布將 Creative Cloud 工具轉化為 agentic workflows .
Adobe Creative Agent 現已擴展至 Premiere、Illustrator、InDesign、After Effects 及 Frame.io , 可協調多步驟工作流程, 協助用戶以自然語言委派任務, 同時保留完整控制權.
Adobe 亦預覽 local MCP integrations, 支援範圍包括 Photoshop、Illustrator、Premiere 及 After Effects . 用戶可指示第三方 agent 直接在本地原生項目文件中操作, 當中layers、vectors、bins、sequences 及 compositions 均保持可編輯。.
After Effects 同步推出 27.0 . 除 AI Assistant 外, 亦支援在 Advanced 3D renderer 中將 layers 用作 material sources, 並可將 Substance 3D Materials 套用至 3D text 及 shape layers.
各應用同步推出其他新功能. Photoshop 新增 Relight、Generative Restyle;Premiere 引入 Color Mode 及 Generative Media Tool;Lightroom 加入 Glow 及 Open Eyes(beta);InDesign 提供 Co-editing(beta).
Firefly 擴展為 AI creative studio, 新增 Firefly Design(beta)、Firefly Graph(beta)、Firefly Builder(private beta)等, 整合影像、影片、設計與 3D . GenStudio 則引入 CX Enterprise Coworker, 協助行銷團隊加速 campaign 流程 .
大部分新功能已即日一般可用, local MCP 預計於 2027 年初進入 private beta .
Nvidia CEO Jensen Huang Resigns …
【Nvidia CEO 黃仁勳辭職:見證實時 3D 圖像一個時代的終結】
Nvidia 於昨日(12日)正式宣布, 創辦人黃仁勳(Jensen Huang)即時辭去執行長、總裁及董事職務, 由財務長 Colette Kress 擔任臨時 CEO.
這不僅是一宗震驚全球科技界的企業人事變動, 更是正式宣告一個由黃仁勳親手塑造的 3D 圖像與 AI 算力黃金時代畫下句號….
回看 Nvidia 1993 年成立時, 其核心目標正是將 3D graphics 普及化. 到 1999 年推出劃時代的 GeForce 256, 被 Nvidia 稱為 world’s first GPU, 整合 transform and lighting 等功能, 把沉重 3D 運算從 CPU 解放, 讓中小型工作室也能在 PC 上處理複雜的 3D 圖像與 CAD 模型, 逐步取代過去高價的 SGI 專業系統. 隨後發展出的 Quadro 系列, 更成為全球 CAD 工程師與影視特效師不可或缺的專業生產力工具.
至 2006 年, GeForce 8800 GTX 引入了 Unified Shaders, 並成為首款支援 CUDA 的 GPU, 正式開啟 GPU 通用運算(GPGPU)時代. CUDA 的誕生徹底改變了遊戲之外的領域, 讓renderer、simulation、physics 及 CAD 軟件能大幅加速;其後 Quadro / RTX 系列更成為 DCC 與 CAD(如 Maya、Houdini、SolidWorks、CATIA 等)的標準 . RTX 的 real-time ray tracing 與後續 AI 加速. 進一步改變 production pipeline . 對製作人而言 Nvidia GPU 與 CUDA 已是日常生產工具的核心, 而非單純遊戲硬件.
近年 Nvidia 透過 Tensor Core 與深度學習技術, 把 AI 整合至遊戲及CG製作流程, 涵蓋 DLSS、AI 降噪、AIGC 以至全面推動生成式AI與影片生成工作流. 這場由硬件革新跨越至 AI 浪潮的演進 , 徹底改變了全新的創作邊界 …

(網絡截圖)
Blender 5.3 Released
【Blender 5.3 正式推出!! 】
較早前已分享過有關 Blender 5.3 加入 3D Gaussian Splats(gsplats) 初始原生支援. 到日前 Blender Foundation 已正式發布 Blender 5.3.0 版!
正式原生支援 3D Gaussian Splats 與 DLSS Denoiser , 重點放在「真實場景重現」與「日常工作流程加速」.
3D Gaussian Splats 讓用家可把照片或影片重建的場景直接帶入 Blender, 無需先轉成 mesh,再以 Geometry Nodes 編輯後用 EEVEE 或 Cycles render.
Cycles 的 Dispersion 讓玻璃與寶石更容易出現自然彩虹;DLSS denoiser 則把「接近最終品質」的預覽速度提升, 特別適合 look development 與動畫檢查.
EEVEE 的 Material Lighting nodes 強化 NPR 與物理效果控制;Compositor 的可堆疊效果及 Video Sequencer 的 ripple editing, 則進一步提升後期效率. |
UI 方面 Outliner 支援自訂排序, sidebar 可直接搜尋(Ctrl/Cmd + F), 整體操作更流暢.
Grease Pencil 亦新增 Draw Mode 選擇工具、Carver tool 及多區域 fill 功能 .
整體而言 Blender 5.3 在 3D Gaussian Splats、Cycles 材質與 viewport 速度三方面進步明顯, 對需要結合真實掃描與傳統 CG 的製作流程尤其實用.
Speridlabs Releases Idol: Single Image to 3D Gaussian Splats
【Speridlabs 發布 Idol:單一圖像轉 3D Gaussian Splat 物件模型】
又一個「圖像轉3D Gaussian Splat」模型推出, 由Speridlabs 發布的最新模型 Idol – 強調以一張物件圖像轉成可全方位旋轉的3D Gaussian Splat.
無論是真實照片、render 還是由他們另一模型 Iris-3B 生成的圖像, Idol 都會先去除背景、框定物件,再生成包含未見部分的完整 3D 展示.
用戶可選擇不同細節等級:從較輕量的約 3 萬個 Gaussians(檔案約 0.4 MB)到最高約 105 萬個 Gaussians(約 12 MB). 在作者公布的測試中, 於 H100 上以 50 steps 生成 26 萬個 Gaussians 約需 6.7–6.8 秒, RTX 4090 則約 19 秒.
由於記憶體需求低, 一般消費級顯卡亦可運行.|
Idol 與 Iris-3B 可組成文字提示 > 圖像 > 3D 物件的流程.
目前代碼已於 GitHub(idol-sdk)公開, model weights 可在 Hugging Face 下載, 並有線上 Demo 供試用.
MACHIN3 Releases INKit
【Blender addon – INKit:用平板直接在3D View上註解與繪畫】
MACHIN3 於上週發布 Blender addon – INKit – 最新版本為 1.0.1.
讓使用者透過 iPad 配 Apple Pencil 或具備 active stylus 的 Android 平板(Wacom MovinkPad系列可能支援,但未確認)直接在 Blender 的 3D View 上進行註解、繪畫與文字標註, 無需截圖再傳到其他軟件.
使用時 Blender 與平板只需連接同一 Wi-Fi 網絡. NKit 會在本地網絡啟動 server, 把當前 3D View(包含鏡頭位置、shading 類型、matcap、studio light 或選用的 render engine 等)捕捉成 canvas . 使用者可在平板上以 Pencil、Eraser 與 Text 工具在 canvas 上繪圖或輸入文字, 顏色亦可從畫面中直接挑選. 完成後 ink 會即時同步回 Blender, 並儲存在 .blend 檔內. 即使之後修改模型, 已儲存的 canvas 仍保留原來的視角與畫面狀態, 註解不會失去上下文.
而在 Blender 方, Hyper Pencil tool 提供視覺化介面, 方便選擇、新增、複製或刪除 canvas. 亦可同時連接多部平板或瀏覽器, ink 會在各裝置間同步, 適合團隊進行 design review 或即場簡報.
目前僅支援 Blender 5.0、5.1 及 5.2 LTS., 早期版本暫不支援. 電容式觸控筆(capacitive stylus)無法使用, 而連接電腦的 graphics tablet 支援則預計在 1.1 版本加入.
– 個人/Hobbyist/Indie/Freelancer:$14.99 美元 .
Adobe Premiere (Beta) Adds Generative Remove for Mask-Based Object Cleanup
【Adobe Premiere (beta) 推出 Generative Remove 功能】
Adobe Premiere測試功能 – AI處理移除物件 – 用戶只需在 clip 上建立 mask 並完成 tracking, 選取 Remove 後, 系統便會以 AI 填補 mask 內的區域, 其餘畫面保持不變.
整個過程屬非破壞性編輯, 原始 footage 保留, 可透過 clip 上的 AI badge 重新 generate 或還原.
處理在雲端進行, 需要網絡連線, 並在背景執行, 用戶可繼續編輯.
支援一次選取多個 mask 進行移除, 目前 beta 限制包括:clip 最長 10 秒、解析度 480p 至 1080p SDR、最高 30 fps;
不支援 HDR 及 10-bit 素材, 亦不支援 Team Projects. 每秒消耗 40 generative credits !
Adobe官方提醒良好的 mask tracking 至關重要, 建議涵蓋shadows 與 reflections等, 並盡量以一次 generate 完成整段移除, 避免分段處理造成填補不一致.
此功能建基於 Premiere 既有的 Object Mask 及 shape masking tools, 讓編輯者在 timeline 內直接清理干擾物, 減少後期修補時間 .
> 影片來源 : Sway Molina@X






